第8版:少儿文艺

从“空气墙”谈起

□刘书亮

在《侠盗猎车手:罪恶都市》中,企图跨越地图的边界是不可能的。

在《刺客信条:奥德赛》中,有着很多的数据不稳定区域。有些时候可以跨过该区域,但是几秒后就会当场去世。

在游戏《辐射4》中,玩家看起来可以穿过木条的缝隙射击到蟑螂上,实际子弹是无法穿透的。

在游戏《龙剑》中,玩家在水中遇到无法穿越的“空气墙”。

“空气墙”,一个数字游戏领域的术语。它表现为一种在游戏画面中看不见却起到阻挡玩家角色行动的物体;或者简单来说,它是一种视觉上透明的阻碍。当玩家操纵角色在游戏地图中探索时,可能会遇到它。当然,有时候它也是有其视觉附属的,比如说在游戏世界中一些诸如矮栅栏、排布稀疏的小树等场景元素。按照生活经验,这些东西并不难被角色通过或翻越,但在游戏里它们却被设计为绝对不可逾越的界限。

从游戏文本的角度来说,“空气墙”概念的背后,隐含着游戏画面与交互的断裂:视觉上不构成什么阻碍,交互上却禁止通行。

假如我们来讨论影片(包括动画影片)叙事的观看和接受逻辑,最终必然会落脚于“观众的被动接受”这一点,而这种“被动性”又与“假定性”——在动画学界已被抬高到动画独有的美学层面的概念——息息相关。总的来说,假定性所概括的是观众与影片表达之间的一种约定,是一种“契约关系”。叙事片的观众只能通过视听语言的编码,来获得作品传递给观众的影像和叙事逻辑;而相比之下,数字游戏的故事生产对于玩家来说,则更多的是一种主动参与的结果。

这便是两种不同的接受逻辑:一种是画面上纯粹的被动接受,另一种是玩家通过操作进行的主动探索。后者常常是个动态过程:在丰富的动画造型元素所构成的游戏画面中,到底哪些元素可以互动而哪些不能,角色可以跳多高跑多快,整张地图到底是如何铺开在玩家面前的……这些都是在游戏玩家上手试玩之后逐渐体会到,并在玩家那里形成对游戏世界的整体感受。而“空气墙”常常就是这个动态过程里的重要线索,它能够告诉玩家,场景的边界在哪里,角色可以自由活动的区域有多大。因此,虽然“空气墙”时常会因为其视觉与交互的断裂而让游戏显得“不够真实”,但在使用合理的情况下,“空气墙”的积极作用仍然大于其消极作用。在悬崖峭壁的边缘设置“空气墙”,角色就不至于因为玩家的误操作而坠崖(或者说游戏设计师也就不需要考虑坠崖之事),玩家就可以更专注于游戏里的核心玩法。“空气墙”成为游戏交互中一类重要的假定性体现。

当然,需要补充的是,这种游戏里典型的假定性也就意味着,虽然数字游戏的互动逻辑在玩家那里是通过主动交互、积极探索后逐渐清晰的,但最终对于这种逻辑的接受仍然是一种被动的状态。如果把游戏的诸多外衣层层剥去,最终剩下的核心是确定的、已然被设计好而不可变动的游戏规则——至少到目前为止,这仍是数字游戏定义和设计里的必要内涵。

2020-09-11 □刘书亮 1 1 文艺报 content56312.html 1 从“空气墙”谈起