
《锈湖:根源》里的詹姆斯和玛丽
点击解谜游戏,是冒险游戏的一个重要分支。该类游戏通常是在相对简单的场景内,在极为有限的条件下让玩家尝试通过点选场景中物品的方式拾取道具、找寻线索并破解各种谜题,或者伴随着玩家(或玩家所化身的角色)对某些故事的真相进行了解。
这类游戏有很多都是“逃出房间”式的任务,比较典型的著名作品如《迷室》系列3D游戏。玩家扮演主人公,在一个布满各类神秘而精巧机关的房间中行走,把玩和探索各种场景道具,尝试从房间里逃出去。当然,也有一些并不完全基于上锁房间的游戏,如《锈湖》系列——在这种情况下,作品画面甚至可以不使用第一人称主观视角,最典型的就是《锈湖:根源》。
《锈湖:根源》讲述的是一个家族的历史,涉及来自不同年代的多名角色。作品分为一个个相对独立的小章节,每节都是一个谜题关卡,讲述不同角色的故事。在画面中可以看到,这些角色就处于谜题空间当中,坐在椅子上,又或者站在花园里,等等。实际上,玩家在游戏中的交互,常常是直接代表这些角色去解开谜题,例如在“找到爱情”一节里,詹姆斯和玛丽相互表达爱意的过程就需要玩家利用叙事空间内的道具助其完成。可以说这段剧情的叙事意图,就是让玩家见证他们的爱情,帮詹姆斯为玛丽戴上戒指。
点击解谜游戏玩家常有的体验是:手头的工具捉襟见肘,游戏几乎要进行不下去了,因而需要不停点击画面中的各种物品,期望能找到哪怕一丝新线索或者惊喜。而这正是该类游戏的鲜明特点。通常,在玩家没有有效操作的情况下,游戏中不会有突然打破这种状况的事件出现(那些带有恐怖感的惊吓型元素除外)。这就让玩家能够较为沉浸地探索这个空间,积极寻找场景内可用和可交互的有用信息。不过这也就导致,当玩家未找到新线索时,游戏的叙事显得非常“静态”。这让点击解谜游戏与其他的数字游戏或带有交互性的影像产生了显著差异:点击解谜游戏并不强调叙事的流动性和顺畅感,而是掩藏线索,在极大程度上阻碍影像叙事中常见的那种流动感出现。与之形成鲜明对比的,是像《底特律:化身为人》那样的作品。同为冒险游戏,《底特律:化身为人》利用三维动画的空间感和精妙的虚拟摄影机运动,让作品充满电影味道,玩家在空间中有充分的实时在场感和时间流逝感——尽管这种感觉在相当大的程度上是伪装出来的。而《锈湖》系列这样的点击解谜游戏则完全相反,几乎放弃了伪装:在新的关键道具被发现之前,画面只是像几张静止的图片,叙事场景的时间就如同凝固了一般,缺少时间的流逝。
点击解谜游戏玩家会在找到关键道具后,意识到叙事空间中发生了什么,且可能是一种忽然间的领悟。譬如在《锈湖:根源》的“说谎游戏”一节中,阿尔伯特举着一块写着“我并不爱艾达”的卡牌。随着玩家找到明确证据,玩家自己就能够推断出一个令人惊讶的真相:原来阿尔伯特在说谎,他其实是爱着艾达的。在这里,玩家需要依靠对推理积极主动的参与,而让故事讲述得以有效进行。反过来说,玩家的新发现也会一次次打破游戏时间的凝固感,无论是在视觉层面上还是玩家的心理层面上。