最近两三年,“虚拟现实”技术忽然热了起来。新技术的出现常常伴随着疑问甚至恐惧,诸如“它有什么用”,或者“要不要为沉迷其中的孩子们开一家‘戒瘾中心’”等等。我们的系列文章希望能让读者对虚拟现实有更多的了解。
首先简单介绍一下虚拟现实的现状。
虚拟现实(virtual reality;一般按照英文缩写写为VR),这个看似矛盾的名词指的是什么?通俗地说,虚拟现实是让人“身临其境”的技术。 目前市面上的VR系统一般使用头戴显示器(HMD),它内置了能跟踪设备朝向的陀螺仪和用于跟踪运动方向的加速度计。用户戴上HMD,能够环视虚拟环境中的景物:当头部转向时,视野也会相应地发生变化。VR系统通常还包含触控设备(比如手柄、数据手套等),让用户能与虚拟环境产生互动。所谓的“虚拟现实”——“虚拟”,在于用户所见的是电子屏幕中的虚幻影像;“现实”,则在于它让人仿佛置身另一种“现实”环境。
VR能提供电影和传统视频游戏所不能比拟的沉浸性和临场感,是很吸引人的娱乐和内容消费平台。VR及其兄弟AR(增强现实)在教育、航天等应用领域也具有独特的优势。由此说来,VR被资本追捧就不奇怪了。
自2014年至今,谷歌(Google)、脸书(Facebook)、微软(Microsoft)、索尼(Sony)、苹果(Apple)等科技巨头先后推出了各自的VR或AR产品。一些网上VR应用商店、游戏商店和VR视频频道也纷纷开业。在传统的手机应用商店里以VR为关键词搜索,也能搜到许多游戏和应用。
VR已经创造了一个不小的、颇具潜力的市场。研究机构IDC(国际数据公司)估计,去年全球VR头戴设备的出货量约为1010万台,该数字在2020年将达到6100万。这还未将一些简易的VR设备考虑在内——其实,只要在网上花十几元买个内含各种装置的俗名“纸板盒”(Cardboard)的设备,就可以将一部智能手机变成VR头戴设备。Statista公司预测,到2020年VR软硬件市场规模将超过400亿美元。
当然,对消费者来说,买,还是不买,永远是个问题。美国学者埃弗里特·罗杰斯(Everett Rogers)在《创新的传播》一书中试图解释新的技术是如何传播的。他沿用了前人的“临界量”概念:当一项发明的使用比例达到一个临界点时,这项发明才会“自我持续”。显然,VR到目前还没有完成足够的“量变”。罗杰斯还将新发明的采用者分成了五类,按照这种分类,现在购入VR设备者还算是“率先吃螃蟹的人”。
现在较流行的HTC Vive VR套装售价约7000元(需另配支持VR的电脑),包含主机的全套索尼PSVR游戏系统也要将近7000元,仅面向软件开发者和商业用户销售的微软Hololens头戴显示器的起步价更是在3000美元。“纸板盒”或其他“手机加壳”的简易方案,虽然价格低廉,但它们的使用效果却明显落后于昂贵的内置屏幕式头戴设备。
虚拟现实的商业化才刚刚开始,硬件和软件都在发展初期。目前包括中国在内的许多国家都在鼓励虚拟现实的相关研究。科学家们甚至构想了直通神经、大脑的完全沉浸性虚拟现实体验。也许有一天,人类真的会走向电影《黑客帝国》式的虚拟现实世界。
(本栏目由北京电影学院未来影像高精尖创新中心供稿)
