小岛秀夫是日本最著名的游戏制作人之一,在游戏迷的心目中分量颇重。虽然他在多年的游戏制作经历中也曾参与乃至主创过其他很多游戏,即便他在离开游戏公司Konami之后也曾于2019年开发出惊世之作《死亡搁浅》,但他的名字已经牢牢地与Metal Gear绑定在了一起。这次我们要讨论的主要对象,是从1998年开始的3D数字游戏系列Metal Gear Solid(“合金装备”)。
对于许多游戏玩家来说,小岛秀夫设计的游戏中最显著的特征之一,便是过场动画的大量使用。从“合金装备”系列在3D游戏领域的初次尝试《合金装备1:索利德》开始,小岛就试图让游戏在许多方面接近电影,而且常常有比其他游戏过场动画时长更长的特征。小岛秀夫自己确实是个电影迷,并愿意在游戏实践中充分加入电影化的表达。事实上,该系列1987年初生期2D作品初始灵感的来源,便是1963年电影《大逃亡》中的潜行与逃脱故事,整个系列作品中更是遍布着对经典电影的致敬细节。
在PlayStation平台(一种传统的电视游戏机)1998年发售的《合金装备1:索利德》中,借助3D动画技术在游戏中的发展与应用,小岛秀夫的团队就已经实验性地将电影化的视听语言融入到游戏的过场动画当中——这是他一直以来都想做的。他甚至还在游戏交互过程中加入了一些颇有“电影感”的镜头运动,那些设计精致的动画分镜、那些微妙而刁钻的玩家视角都令人耳目一新,加上游戏所讲述的故事以及游戏玩法上的特异性,让这款游戏在媒体评论和商业回报上都得到了极佳的反馈。
该系列的续作,2001年在PlayStation2(前述游戏机的升级款)上推出的《合金装备2:自由之子》延续了第一部作品的成功。而且由于动作捕捉技术的使用,角色的运动显得更加写实,这也更助力了游戏的电影化体验。如果说《合金装备1:索利德》与《合金装备2:自由之子》诞生在2D游戏向3D游戏急速发展的十字路口,对当时来说足够好的硬件技术条件支撑实现了游戏对电影审美的贴近,那么在这个系列后续的诸多作品当中,小岛秀夫的制作团队都贯彻了电影视听语言符码在游戏中的在场,当然,各部作品仍有一些风格上的区别。
或许最为直观的是2015年的《合金装备5:幻痛》。在这款“合金装备”系列最后的作品当中,过场动画堪称最大程度上发挥了长镜头的魅力,相当复杂而有趣的场面调度呈现于画面当中,而正是高度发展的计算机图形技术使得这些尝试成为可能。非常值得一提的是,整部游戏的叙事虽然依旧有着很长时间的过场动画,但在镜头切换上却显得足够克制。《合金装备5:幻痛》集中使用的长镜头让过场动画在视觉体验上更接近游戏过程的画面。此外,细腻的虚拟摄影机视点调节,让过场动画的“拍摄”在部分片段中还结合了一些手持摄影的特点,显得非常自然。
总而言之,“合金装备”系列借助其对电影化叙事与游戏交互叙事的实验性结合而在数字游戏的历史上得以留名。