第8版:新力量

游戏与我们内心的 惊弓之鸟

■贾 想

最近,电子游戏又被推到了舆论的浪尖上。可以说,整个游戏行业已经成为惊弓之鸟。之所以一直战战兢兢,是因为自诞生以来,游戏行业没有取得道德上的合法性。尤其是面向青少年的电子游戏,一直游走在法律和道德边缘,在自制力不强的未成年人身上,引发了最让家长和教育者恨之入骨的问题:网瘾。

为什么游戏的成瘾就那么可恨呢?我觉得,一是因为一般商品的成瘾是隐形的,游戏的成瘾则是显形的。青少年为游戏而熬夜,为升级而“氪金”,把学习时间和零花钱砸进一个虚拟的无底洞里面,成绩单一出,成绩的下滑肉眼可见。二是消费动作的性质不同。对待一般商品,比如“抖音”我们是“刷”,“直播”我们是“看”,音乐我们是“听”,甜品我们是“吃”。而对游戏呢,我们是“玩”。刷、看、听、吃,这些动作被认为是相对合理的,是人之日常行为。但“玩”,这个动作天生就让人警觉。“玩”被我们下意识地判定为非日常的行为,甚至会等同于荒废、堕落、失败。

所以,上瘾可能不是游戏的原罪,“玩”才是原罪。如果我们把“学音乐”说成“玩音乐”,那家长和老师恐怕就要跳脚了。但如果把“玩游戏”说成“学游戏”,游戏好像立即就没那么面目可憎了,变成了很正经的一个学科似的。

我无意为电子游戏“正名”,因为电子游戏对我们身心的负面影响是实实在在的。尤其是那些短刺激、强收益的游戏,提供着其他娱乐无法带来的即时快感。我们轻轻点击鼠标,就能遗忘掉学习和生活、失败和贫穷带来的痛苦,就能腰缠万贯、称王称霸,即便现实生活中自己是个废柴。但对待游戏仅仅止于“泛道德化”的批判,我认为是不够的,也是草率的。我希望借这次关于游戏的舆论,适时讨论一些思维观念上的问题。

一是我们对于“玩”的偏见。

如果列出两组概念,一组是学习、劳动、勤快,一组是玩耍、休闲、散漫,我们可能立即就会推崇第一组概念,否定第二组概念。第一组概念体现了劳动阶级的价值观,基本是“光荣的”,第二组体现了有闲阶级的价值观,基本是“可耻的”。我们的行为,被纳入到了一个“泛道德化”的尺度里面。我们更推崇的是玩的反面,是兢兢业业的劳动。

然而,在最开始,劳动是一种需要,休闲才是人的归宿。亚里士多德认为,“闲暇是全部人生的惟一本原”。空想社会主义者们更是构想出一座乌托邦和太阳城,那里最突出的幸福就是:闲暇时间大幅增加,劳动时间大幅缩短。

人们不应再为衣食住行等“生活资料”疲于奔命,时间似乎应该大部分花费在“享受资料”和“发展资料”上面。所以,先贤的结论挺违背我们的常识:游戏和休闲不仅不是耻辱的,反而应该是我们奋斗的目标。

二是由这次具体舆论生发的,对当下人们心理状态的思考。

使用“精神鸦片”这个词说明了一个问题:人们内心对于电子游戏的信任感正在下降,预警级别正在上升。实际上,不光是游戏,我们对家门之外那个世界整体的信任感都在下降,预警级别都在上升。疫情带来了一个警惕的时代。健康码推行之后,世界逐渐被纳入一种简明统一的分类里:红码、黄码、绿码。如此原始而活力不衰的三种颜色,把我们分成基本的三类:危险的、可疑的、安全的。随之而来是三种应对措施:禁止、警示、准许。

某种程度上,这三种颜色构成了我们当下观念的三原色。一种铁三角的思维结构,经常在我们想要下判断的时候操控我们:出现在我们面前的事物,不是安全的,就是可疑的或者危险的。当一件事物无法保证绝对安全的时候,我们宁愿把它归入可疑甚至危险的行列。对电子游戏的过度反应,可能就是如此。

我们比疫情之前更加缺乏安全感,对健康的问题更加审慎,对各类风险更加警惕。我们的求生本能高度活跃,以至于在与外界接触的时候,第一反应不是惯常的“认识”,而是“判断”,判定对方是什么颜色,然后迅速作出趋利避害的反应。这是病毒对我们造成的应激反应。

疫情已经深刻改变了我们的心理。尽管日常生活已经基本恢复,但我们的内心其实一直处于新冠带来的漫漫长夜。我们潜意识当中正有一只惊弓之鸟——那是一只“猫头鹰守卫”,它被疫情与其他危险的信号唤醒,在危机重重的暗夜,在奇怪的夜空之下,圆睁双目,紧盯着每一个进入我们头脑的形象、思想、话语、念头,检视着、监测着、盘问着,随时准备发出刺耳的厉叫。疫情结束后,也许我们会对游戏产生新的态度和看法。

(作者系青年诗人、批评家。)

2021-08-25 ■贾 想 1 1 文艺报 content61386.html 1 游戏与我们内心的 惊弓之鸟