在目前人们对元宇宙的想象中,每个人都可以定义一个属于自己的虚拟形象,或者说动画化的形象。我们可以化身为它,在整个赛博空间内穿梭,完成诸多社会活动。其中,社交必然占有显要的位置。社交的网络化、数字化本来已是老生常谈的话题,但随着元宇宙概念在业界和媒体报道中开始闪耀光芒,网络社交的“沉浸化”新发展又引发了大规模的社会讨论。
尽管扎克伯格说VR(虚拟现实)不是元宇宙的全部,但毕竟VR是近几年回冷后随着元宇宙概念出现而直接重新升温的领域之一。通常认为,电影《头号玩家》里的描绘代表了人们对元宇宙时代的典型想象,对动画更熟悉的人很可能还愿意提及动画电影《夏日大作战》。也就是说,元宇宙所标榜的虚拟化——也可以说是动画化——的沉浸视觉交互有赖于VR媒介的示能(affordance)。
但是,如果这种新型的网络社交对人类的影响无非是在社交中提供更多的动画效果、大视野和交互沉浸感,它的价值究竟何在?我们在多数社交场景下真的需要它们吗?更何况对于今天的我们来说,VR仍是一个受限于硬件条件的、带着镣铐舞蹈的媒介。一个最简单的事实是,多数头戴设备对于近视600度的我来说并不算友好。
请允许我把视野再放开一些,讨论数字媒介、网络技术究竟是如何改变我们的社交生活的。与许多人习惯于讨论的“两个个体之间的社交,在前网络时代和在网络时代的渠道有哪些差异,媒介表达的丰富性有何区别”不同,我想要说,不同社交方式带来的是更加复杂的变化。一个看上去很小的真实故事可以很好地说明这一点:
有一天,我在餐厅吃晚饭时,偶然听到不远处一对也在就餐的父子之间的日常对话。他们俩一左一右坐在餐桌前,父亲看了一眼手机,对孩子说:“明天有人来听课,需要你们穿校服。”孩子(应该是小学生)抬头看了看父亲:“哦?有人听课?”
从他们简短的对话当中,我意识到下述事情。在对话发生前,孩子对第二天有人入校听课这一点并不知情;很明显,父亲是从学校建立的家长群(微信、钉钉,诸如此类)里接到通知并告知孩子的。这在我读小学(1995年到2000年)的时候是难以想象的:类似的班级通知,那时候无一例外是班主任老师来教室里告诉所有同学——我会习惯在记事本上记下当天的特殊通知,以免自己忘掉。所以,网络社交实际上改变了信息传播的路径,此案例中重新定义的是小学教育场域下教师/校方、学生、家长这三者的关系。随之发生的是,在接收通知这件事情上的责任主体也发生了变化,以前孩子有义务记录并落实这则“穿校服”的通知,而现在孩子往往不被允许长时间拿着手机,于是家长群成为传递信息的核心渠道,落实通知的责任人首先由家长承担。总之,社交媒介形态的变化,意味着许多结构性的调整。
由此联想,我们还可以提出许多与元宇宙相关的疑问,如果元宇宙真的能被搭建起来,那么它最终的发展究竟是对现实身份的补充,还是尽可能远离现实身份,与现实相对独立?首先,如果是前者,上述那个简单的接收通知的情境又会是什么样的模式呢?难道也要用复杂的视效进行包装吗?就像许多科幻电影中展现的程序员的电脑界面一样,炫目得过度。其次,如果是后者,目前似乎更多人倾向于这一点,那么我们是否可以反过来说,实际上现实里有许多行为是无必要甚至无法在元宇宙内进行复刻和补充的——因为你很难想象我们需要一个具有现实实用功能的“虚拟”学历教育?或者说,元宇宙是无法直接为现实服务的,它的目标无外乎娱乐?那么这个全能的、令人神往的赛博空间是否有可能像目前已有的这些数字游戏或智能手机那样,对未成年人应该有所限制?甚至我们有必要只允许成年人接触元宇宙吗?……所有这些,都是一个小小的案例让我们联想到的。真正的答案,恐怕我们只能向未来索取了。