随着互联网技术的进步,网络文学逐渐成为中国当代文学,尤其是新世纪以来的中国当代文学中一个重要的门类。究其实质,网络文学是以娱乐、消费为目标的大众文化,其传播路径和受众群体与传统文学存在着较大不同。正如学者黎杨全所说,传统意义的“经典”往往和“恒常性”“伟大性”相关联,很大程度上是文学“制度化”的结果。
事实上,网络文学之所以为网络文学,意味着“网络”之于“网络文学”的意义并非只是承载物,而是对网络文学之“形”“神”起着形塑作用的组成部分之一。网络文学的发生、发展是和以计算机、互联网为代表的信息技术相伴始终的。随着媒介技术的突飞猛进,多功能、一体化的“融媒体”趋势也开始逐渐影响网络文学,具体表现为音乐、戏剧、游戏(主要是电子游戏等艺术甚或“二次元”等文化圈层开始和网络文学不同程度、不同形式的融合,使网络文学呈现出跨媒介的样态。严格来说,新世纪的网络文学已经无法局限于“文学文本”,而是也兼容了广播剧、动漫、文字交互游戏等融媒体语境下的跨媒介娱乐形式。同时,媒介形态的差异也使得新世纪的网络文学呈现出种种不同于传统文学的崭新特征,如交叉性、立体性、互动性等。
其中,“文字交互游戏”(或称“文字冒险游戏”,即TAVG),采用文本(字幕)、图像(立绘)、音频(声优)、视频中的一种或多种元素,为传统的文学文本带来全新的阅读体验。之前,也曾有其他的类似尝试,例如“喜马拉雅”的“有声书”和“猫耳FM”的“广播剧”。但文字交互则存在不同。究其实质,文字交互的重要内核是游戏流程(如人物对话以及心理活动)中的互动选项。这种选项的功能有二:一是使树状的剧情跳转至某一分支,从而决定故事的情节叙事;二是增加或降低对某一角色的亲密值,作为衡量结局的标准之一。且二者并不矛盾,一般同时出现于文字交互游戏之中。
传统纸媒的“互动阅读”尝试和局限
其实,新兴的网络媒介被广泛使用之前,传统纸媒就对读者、作者之间的交互做出了部分探索。一种思路是将游戏行为纳入文学之中,以“作品”为桥梁促进“作者—读者”之间的互动。其中,“互动小说”提供了“线性”“非线性”并存的阅读体验,章内遵循“线性”传统,章末则进行选择并跳至相应的部分,也即“非线性”的分支路径,似此循环。通常情况之下,互动小说延续了一般纸媒的阅读体验;但互动性方面,互动小说树状结构的叙事剧本则赋予了读者以更大的自由。J·J·艾布拉姆斯和道格·道斯特共同创作的《S.》呈现了一次多重文本之间的解谜体验。《S.》叙述了素不相识的珍妮、艾瑞克通过空白处的批注、札记等途径对假托V. M. Straka的小说《忒修斯之船》进行交流,试图解开其中谜题。作为“解谜的钥匙”,《S.》提供了Straka的小说《忒修斯之船》、夹杂的附件、不同字体的批注对话——包括蓝/黑色字体的支线一、橙/绿色字体的支线二、紫/红色字体的支线三、黑/棕色字体的支线四。抽丝剥茧之后,V. M. Straka作为一个集团(而非一个人)浮出水面——就像“忒休斯悖论”所隐喻的。
然而,纸质媒介的容量固定,受页数、印张的直接限制,因此《S.》及其他互动小说大抵遵循一条相对明确的主线而运行。而且不难理解,传统纸媒的框架之下,阅读实践大多是分离的、延迟的,也就意味着作者几乎无法和读者进行任何实时的互动,仅限于作者对读者的预想以及读者对作者的接受,缺乏反向的回应。这一“作者—作品—读者”的单向链条之中,双方关系注定了不平等,其互动不仅是一维的、也是受限的。也就是说,纸质媒介作为文学文本的传统载体,并未蕴含充足的交互空间。因此,即使互动小说采取了树状结构,并通过“非线性”的互动选项以挑战传统的“线性”叙事,却未能根本颠覆“作者—作品—读者”的传统结构。似此,互动小说的互动体验还是存在着重重限制,且其新作,例如2018年出版的“互动解谜游戏”纸质书《谜宫·如意琳琅图籍》,也不再是单一的纸媒,而是通过移动终端的APP以再现景观。那么,传统纸媒所借鉴、融合的信息技术优势何为?
融媒体语境下网络文学的全新趋势
受到传统纸媒的种种限制,又加之2010年前后一系列因素的助推,以文字交互游戏为内核的“互动阅读”热潮应运而生。起初,引领潮流的是“橙光游戏”。橙光游戏的前身是柳柳(柳晓宇)等创立于2005年的66RPG(www.66rpg.com),该论坛是国内影响很大的RM(RPG Maker)平台。所谓RM,即制作RPG(角色扮演游戏)的工具,因此早期的66RPG论坛较多倾向于制作兼具探索、战斗等复杂系统的传统RPG游戏。2012年,重组为“六趣”的66RPG适逢《甄嬛传》《步步惊心》等“大女主”影视剧的流行,依托其“橙光”平台的《清宫计》《深宫曲》等一系列游戏大获成功、火热一时。这一热潮带动了不少大型公司也进入这一领域,如腾讯的“1001”、网易的“易次元”等,除此以外还有众多的小平台。较之较早的66RPG,这些平台以“文字互动游戏”取代了传统RPG游戏,开创了一种全新的“互动阅读”体验。
这种“互动阅读”和日本的Galgame存在着一定的关联。不过,较之以文本为主、仅有立绘、声优的Galgame,文字互动游戏所提供的“互动阅读”体验远远超出了这一模式,显得更加丰富、多样。而且,Galgame面向的主要是男性,即“男频”,而文字互动游戏则类似网络文学,“男频”和“女频”并重且更加重视“女频”。文字互动小说由网友采用平台提供的开发工具自主制作,并由平台代为推广。以2013年的橙光“现象级”游戏《清宫计》为例,此作品是以《甄嬛传》为基础的同人文字游戏小说,女主角富察如雅入宫后既可以因其抉择而身跻宠妃之列,也能因其抉择而被打入冷宫、被迫隐居或出家等。易次元的《深宫曲》则更为繁复,为角色增加了容貌、心机等养成要素。其后,文字互动小说的主题愈加丰富,古风、穿越、玄幻、休闲、言情等不同题材也纷纷涌现,如《仙泣》《烬芳华》《潜伏之赤途》《逆袭之星途闪耀》等,可谓包罗万象。
挑战以作者为中心的创作模式
对于网络文学的发展方向,学者欧阳友权认为应“以人民为中心”,以现实题材、现实手法对曾经以玄幻为主流的网络文学进行调适和纠偏。这一倾向也体现在文字互动游戏领域。2019年,《隐形守护者》甫一出现便在社交平台引发了新的话题。《隐形守护者》将故事搭建在抗战时期的上海,主角肖途作为留日归来的学生,表面身份是“亚辉通讯社”副社长,为日本人卖命,实则是中共地下党员“胡蜂”,暗中为抗日救国提供情报。游戏中,读者/玩家不仅会以有声书的形式“阅读”肖途的传奇经历,而且能在相当程度上控制肖途做出选择,将情节指引至不同的分支中,从而决定故事结局。
从交互性来说,《隐形守护者》可以操控主角同其他人物密切互动。序章末尾,两位上级向肖途寄予厚望:“希望你能在抗战的历史上留下属于你的传奇。”这一双关语既是叙事层面角色之间的交互,也是现实层面制作者同游戏者之间的交互。显然,恰是信息技术的快速进步使得不同层面、不同角度的交互实践更加直接。《隐形守护者》中,一次次的剧情选择和人物互动都会使玩家直接地意识到自己的抉择对叙事的作用,故而游戏者的身份便由被动的“读者”被赋权为故事的“作者”之一。了解到抉择之功能的读者不再被动地接受,而是带着目标去阅读、选择,以此实现想要达成的故事结局。
较之传统纸媒,《隐形守护者》营造的“互动阅读”既有相似的特征,也有不同的体验。游戏过程中,其叙述基本靠文字来实现,即使有照片和配音作为补充,游戏者理解、把握情节的主要途径依然是文字。但是,即使其章回结构和传统相似,文字互动游戏却处处暗示故事情节的“非线性”;换言之,游戏者所处的“现时”虽然是“线性”的,但抉择却暗示了结局的“非线性”或“平行性”。以该作第二章中,肖途作为卧底协助“锄奸队”刺杀吴明达的一段为例,“锄奸队”失败后,玩家需要亲自前去执行任务,但吴明达却受到肖途本心善良却站错队伍的学妹顾君如的保护。从玩家开枪击伤吴明达到结束任务,需要面临两至三次选择,其中通过本章的必需条件是击杀顾君如并击杀吴明达。根据选择,肖途会面临四种出路……经由游戏者的选择所诞生的分支不仅反映了玩家的性格,也营造了一种立体、网状的平行结构。
传统纸媒或多或少地也能实现“非线性”结构,而“交互性”则为新媒介所独有。《隐形守护者》的交互性来自主角肖途和其他人物之间的“人际互动”。游戏中,玩家和关键人物之间存在着“亲密值”的数据变化,这种人际互动的具象化、数值化决定了不同的故事走向,故而使玩家的选择更加谨慎。这一数值分为显性和隐性两种。一方面,显性亲密值会直观地显示为确切数值,人物对话中的不同选项会增减这一数值,影响人物之间的“关系”,进而会影响角色之后的对话和抉择,并直接影响结局。另一方面,隐性亲密值则不会有确切的数值标记。依旧以顾君如为例,肖途选择“是否要答应顾君如保全她的家人”时会提示“有人听到了你的对话”,这一选择会影响肖途对顾君如的闺蜜庄晓曼的初始印象,之后两人见面时,其态度与台词会随之前的选择不同而发生变化。显、隐性亲密值的实时互动及其对情节的作用使人物的行动更为符合逻辑,不会出现“素不相识的角色用生命拯救肖途”一类的“主角光环”。似此,游戏者自觉认同为情节的制定者和“伏笔”的决定者,作为“作者”协同创造了每一个高潮、每一个转折。
总而言之,此类互动阅读不仅打破了传统的“线性”结构,同时也营造了空前真实的交互体验,故而使游戏者同时扮演了叙事的体验者(即“读者”)和创造者(即“作者”)的双重角色,继而向以作者为中心的传统创作模式发出了挑战。
“去中心”及其困难
文字互动小说提供的互动阅读体验挑战了作者中心的传统模式,使读者能够通过“选择”以影响叙事的进程。文字互动游戏就是“超文本”之一例。泰德·纳尔逊将“超文本”定义为“通过纸面无法轻易表达的,以复杂的方式相互连接的文本或图像的集合”,其本质是通过“超链接”连缀“辞片”以将传统的“线性叙事”转变为交叉的、网状的、四通八达的“非线性”叙事,其物质基础则是网络技术。也就是说,不同空间中的文字、音乐、图像和视频以复杂的方式交互、链接,继而组成了一系列相互独立又相互联系的结构单元。似此,“超文本”小说允许读者从一个单元中通过“选择”进行链接,进入相应的另一单元;如此延伸开去,便编织出了超越“线性”叙事的,立体、网状的“超文本”叙事。“超文本”叙事的模式提供了由超链接连缀的“辞片之网”,其多线性以及互文性等特征也契合了德勒兹提倡的“块茎”结构。“块茎”是向四面八方无限延伸的不定结构,蕴含着一种反抗“逻各斯中心主义”的开放逻辑,也因此提供了一种“生成”的范式。罗兰·巴尔特提出的“作者已死”消解了传统的“作者—作品—读者”权力模式,“文本”的中介之下,主体性开始从作者向读者转移。正因如此,巴尔特所提倡的“可写性文本”被赋予了解放意义、解除控制的价值,其不停地固定意义又不断地使之消散。这一“生成”的范式之下,读者既是读者也是作者,他们不仅被动地接受意义,同时也主动地制造意义。具体到文字互动游戏中,读者通过选择,连缀起散落的情节,决定着故事的走向,作为故事的“作者”,行创造之能。
不同的选择也塑造了一系列“互文性”,进而带来了一种全新的阅读体验。信息技术的进步不仅以“超文本”的模式赋予读者以更大的自由,同时也塑造了多主体之间的互动阅读,如通过视频平台的“主播”(或“Up主”)间接进行的阅读。受时间、精力或只是个人喜好的影响,一些“读者”并不直接阅读小说文本,而是通过直播或视频,“旁观”他人的阅读过程。这种实践并非“看直播”或“看视频”那么简单——若按巴尔特的说法,主播的互动阅读实践是一种创作,那么观众的参与就是一种“二次创作”,其中的媒介之一则是“弹幕”。弹幕是观众观看视频时从终端输入、随视频移动、以示所有观看这一作品的观众的即时性、评论性字幕,至今在优酷等传统的视频网站已十分普遍。弹幕对于多主体互动阅读的意义有二。一方面,主播直播文字冒险时,往往会积极地和弹幕进行互动。主播或通过弹幕和观众交流其心理,或结合弹幕进行选择,因而是一种实时的交流途径,也即“互动之互动”。另一方面,若是非实时的视频,弹幕则会附着于视频之上,进而形成“超文本”意义单元。不同层次的意义单元以不同方法和受众互动,遂使文本更具多元化(或曰“去中心”)、交互性的特征。换言之,直播和视频不再是单向度的传播载体,而是一个多层次的互动场域。弹幕作为大众批评的模式之一,不同于精英化、职业化的专业批评,其门槛低,且并不基于对文本的全面把握,更多是对一个场景、情节的即时体验。虽然具有简单化、分散化的特征,且不乏盲从心理,但较之精英批评的传统,弹幕批评既将元文本作为批评对象,也将其他弹幕作为批评对象,这种多元化、交互性的“大众批评”,不仅能够进一步淡化作品的“逻各斯中心主义”,而且也丰富了文本的层次。
固然,文字互动游戏的“非线性”和“互动性”预示着了传统文学文本之外的立体文本、网状文本的诞生,而毋庸置疑,这一“超文本”的延伸性也并非无限的。不同于纳尔逊憧憬的“超链接”网络,互动阅读的“无限性”其实只存在于理论中。究其实质,文字互动营造的仍旧是“导轨式体验”,而非完全的“开放式体验”。虽然其“超文本”模式增加了读者的自由度和参与度,但其仍非“块茎”而是树状结构,其抉择仍旧是受限的:一来直接受制于作者的思想和阅历,二来则为了制作经济,不同的抉择也经常指向相同的结局,即“伪分支”。这种情况无疑削弱了互动阅读的“无限性”。若巴尔特希望解构的是文本背后的“结构”,文字互动游戏并未彻底颠覆现实世界的权力关系,其背后一个“中心”或曰“结构”依然若隐若现地漂浮着。
同时,虽然网络文学本质是非经典化、非精英化的,文字互动小说也做出了大众文化意义上的“经典化”努力。不少优秀作品,如《逆袭之星途闪耀》2016年由上海文化出版社出版,2017年改编为网剧《逆袭之星途璀璨》,等等。这种跨平台、跨媒介的改编意味着文字互动小说的部分优秀作品经过平台和大众的共同助推,实现了“经典化”。不过吊诡也存在其中,一旦文字互动被资本“经典化”,媒介的改变便会使其回归传统文学的“线性”叙事,消解了其文体的新锐性。其中,最直接的就是代表“超文本”的辞片之网的消失殆尽。如《逆袭之星途闪耀》出版时,基本采用了“段承轩”线,而“言楚非”和“叶琛”线则无法同时体现。
此外,因为其商业化、娱乐化、消费化的“运营—接受”模式,版权问题(主要是屡禁不止的剽窃、抄袭)一直困扰着文字互动游戏。如《清宫计》便不仅借鉴了《甄嬛传》的故事单元,而且使用了其演员剧照。作为同人作品,一旦其通过平台的营销走向营利之路,势必会面临版权问题,而今《清宫计》已从橙光下架。而且,文字互动的娱乐化、消费化特征也使其深受“饭圈”影响,从而改变了其消费模式。大多数文字互动游戏的消费模式为“游戏内付费”,最初是供时间、精力不足的读者跳过繁重的养成;但其后,若想进入某个“隐藏”结局或解锁某个“隐藏”人物,往往便需付费购买道具,此行为故而被游戏者戏称为“逼氪”。平台也通过组织票选、打榜等活动,以特殊CG、立绘等引导读者给主角投票、送花,而“票”和“花”则需付费购买。这些行为不仅影响了阅读体验,也违背了“互动阅读”的初衷,反过来强化了平台的“中心化”趋势。
总而言之,文字互动游戏是融媒体的趋势之下网络文学的全新尝试,其采用文字、图像、音频、视频等不同元素,建构一种“多媒体”的互动阅读文化,并结合数字技术,以立体、网状、延伸的“非线性”“超文本”挑战传统的“线性”叙事。同时,文字交互游戏还以弹幕的形式,发展出多主体互动阅读的特别模式,呈现出“多元性”“交互性”等特征。因此,文字互动游戏为我们提供了走向“去中心”的文本实践的全新路径。文字交互游戏采用的平台提供工具、用户制作内容的模式提示了一个互联网时代的“去中心”化路径。然而,“商业性”是一把双刃剑,由此引发的版权纠纷也警示我们,向传统“去中心”的同时,“互动阅读”也造就了某种掌握甚至宰制资源、传播等渠道的资本实体,这些资本实体的影响力和控制力也对应着一种新的权力关系。或许不久的未来,Web3.0时代,更加开源、更为“去中心”化的交互模式即将诞生。