借着与学生的日常学术讨论,我最近开始思考各类文艺作品都在模仿数字游戏进行叙事的现象。在学术上,这可用“出位之思”来概括。就这个词的定义而言,简单来讲,它指的是一种艺术媒介积极借用另一种艺术媒介的形式去完成创作的倾向和过程。而我们很容易发现,当前无数作品都纷纷开始借用游戏的形式来讲故事,或称所谓“游戏化叙事”。
最近刚好看了由网络文学改编的真人剧集《永夜星河》。这是一部采用所谓“系统文”结构的典型作品。我绝非此类作品的常客,但恰恰如此,《永夜星河》反而对我极具启发性。女主角意外穿越至小说里的虚构世界,这个世界被称为“系统”(此类文学作品早已约定俗成的概念);与之对应的,她自己是这个“系统”的所谓“宿主”。“系统”可能随时与女主角展开私人对话,女主角由此很快得知,自己是有着明确任务目标的,只有完成了任务,才能回到她原本所在的世界。而且她的重要任务之一是“攻略”男主角,即获得他足够的好感。
很明显,这是一种非常游戏化的叙事,是影视作品(同时也必然包括网络文学)向游戏的“出位之思”。“攻略”一词本身就已携带有浓烈的游戏色彩。不仅如此,在故事不断推进的过程中,男主角对女主角的情感,是直接以“好感度”,或者说以数值的方式完全量化的、透明的,女主角随时能查阅和观测到那个数字的变化。而游戏化叙事的一大常见特征,正是虚构世界里所有东西都能用一系列数字予以简化,变得易于观测、把握和理解。
事实上目前很多作品都以各种各样的方式模拟着游戏式的叙事套路。除“系统文”之外,“无限流”也是近年受到影视和小说行业追捧的类型之一。真人剧《开端》是我首次接触到的“无限流”作品(同样改编自小说),一个典型的“麻烦家伙型”叙事。主角意外地被迫进入充满危机的境遇之中,当主角无力回天而死亡之后,时间会退回至稍早一些的时候,复活的主角将重新经历一次叙事,由此主角便有机会在危险来临前做出一系列不同选择,要是又死了则再来一次,如此往复,直到逃出生天。这种体验,简直不能更像游戏了!借助这样的过程,主角从对自己所处的情境一无所知,到渐渐熟悉,乃至完全掌握控场和求生的要领,最终成功解救所有人。这和一款游戏被玩家打通关的体验又何其相似!
无论“系统文”也好,“无限流”也罢,他们共享的特征是让读者去想象这样一件事情:自己对于周遭世界,对于自己所面临的各类状况,均有极为充分的掌控能力。我想,这在一定程度上是因为现代人对生活常常缺乏安全感,由此大家才更希望在虚构作品中跟随主角重新获得这种掌控感——这或许是这个时代流行游戏化叙事的重要原因。