第8版:少儿文艺

可以“触摸”的数字游戏

□刘书亮

2017年,任天堂发售了一款概念新颖的游戏机Switch,一经问世便获得热烈的反响。让广大玩家爱不释手的原因是其Joy-con手柄,它由两部分组成:可以一左一右插在游戏机带有屏幕的主体单元上构成一个整体,就像是个典型的掌机;也可以分别取下,独立握在手中无线操作。在此基础上,Switch的一大卖点是手柄的微妙震动(被任天堂官方称作“HD震动”),可以产生效果丰富的震动反馈,让玩家在各类游戏中有更具真实感和交互沉浸感的触觉体验。

安德烈·巴赞半个多世纪前提出“完整电影”概念,认为人类一直有一种想要让影像的综合体验更加贴近现实感受的倾向,那么Switch对触感的重视显然就是这一倾向的实践成果——而对触觉的强化和对现实的“渐近”,恰恰是如“虚拟现实”等目前其他一些更强势的相关交互影像实践难以尝试的。Switch无疑为数字娱乐领域带来了异常新鲜的血液。

2018年1月,任天堂又发布了辅助外设Labo的宣传视频。游戏界大大小小的媒体争相撰写文章进行报道。在国内,媒体甚至在文章标题中声称“任天堂重新定义游戏”。

Labo其实是一系列的厚瓦楞纸板模型。用户购买后,可以根据说明进行组装,并和Joy-con共同形成Toy-con控制器。于是,这些控制器不再是简单手柄的形状,而是带有音乐键盘、钓竿、小遥控车等诸多复杂的造型;还可以让自己在游戏中化身机器人,与屏幕内的数字空间产生互动。由此,玩家在游戏时将体验到特别有趣而具体的交互。玩家所面对的不再只是影像,而是可以触摸到甚至拿起来的实体对象。Labo是对玩家触觉体验的重要尝试,让数字游戏更像是多功能的“数字化玩具”,可体验音乐、赛车竞技等繁多的游戏类型。

组装瓦楞纸板的过程,在一定程度上是一种参与制作的行为,这对很多玩家来说也是非常不错的体验。实际上,包括组装在内的许多Labo游戏体验,也有些许寓教于乐的意味。当然,这些纸板的组装并不那么容易,加上瓦楞纸毕竟不是多么结实并耐得住反复折损的材料,因此任天堂也提供了能一步步指导我们进行正确操作的演示教程,玩家点击按钮就可以看到每次折叠的示范。

总之,Labo充分地挖掘了玩家在面对一款游戏时各式各样潜在的玩法,并令人满意地实现出来。Switch和Labo的组合,丰富了游戏主机的游戏性,让游戏的外延和内涵产生了值得称道的变化,让数字游戏的实体化交互同时发生在了输出设备和输入设备两个层面。

2018-03-12 □刘书亮 1 1 文艺报 content5555.html 1 可以“触摸”的数字游戏