第8版:少儿文艺

以玩法塑造角色

——《杀戮尖塔》的机制叙事

□王秋实

用知名的、缺乏叙事的策略游戏《杀戮尖塔》来谈论叙事,似乎显得有点离经叛道,却是一个非常有趣且有挖掘空间的角度。

2026年3月,Mega Crit Games开发的卡牌策略冒险游戏《杀戮尖塔2》开启EA(Early Access,即试玩测试阶段)阶段,短时间内便迅速成为Steam平台最具热度的作品之一。作为一款核心团队仅有两人的独立游戏,《杀戮尖塔》系列并没有走独立游戏惯常容易取巧的风格化叙事路径,而走向几乎纯粹的玩法创新。毋庸置疑,这是一款好玩的游戏。自2017年《杀戮尖塔1》开始EA以来,它几乎定义了近十年来roguelike(音译为“肉鸽”,一种以生成随机性为核心玩法的游戏类型)卡牌的基本范式。它将roguelike游戏的随机性纳入DBG(卡牌构筑)游戏的策略中,解决了其后期稳固和枯燥的套路问题,在运气成分带来的刺激之外,更加考验玩家的策略选择,多了一层“在随机中寻找可控空间”的策略维度。今天,我们谈论卡牌构筑、随机地图、遗物道具、费用曲线、无限连等设计时,都很难绕开《杀戮尖塔》系列。国产的《月圆之夜》《明日方舟》中的roguelike玩法“集成战略”,国外的《欺诈之地》《怪物火车》等游戏,都模仿了《杀戮尖塔》的设计框架,甚至衍生出“类尖塔游戏”这个子类型。

玩法:叙事的发生

但是,这样一部几乎奠定了一个游戏品类标准的作品,却极少有人讨论它的叙事。游戏社区大量帖子讨论卡牌评级、构筑策略,却几乎没有讨论角色设计、世界观设定的内容。想来原因也并不复杂,《杀戮尖塔》没有为“叙事模块”留下单独的游戏空间。游戏框架很简单:玩家操纵不同角色,自塔底一路向上,经历三个区域,每个区域随机生成路线,遭遇战斗、事件、商店与篝火,最终的挑战塔顶的敌人。一代在击败三层首领、收集三把钥匙之后,可以进入隐藏区域,对抗真正的最终的BOSS“腐化之心”;二代目前仍处于EA阶段,最终区域尚未开放,只留下关于高塔与疑似BOSS“建筑师”的若干伏笔。除去这些框架性的设定,游戏中几乎没有叙事的空间,没有动画演出和剧情对话。显性叙事几乎只存在于事件的短小文本、遗物的二十字描述,以及极少量卡面背景图之中。而玩家的大部分时间都在忙着策略,比如计算费用、规划路线、观察怪物意图,也几乎没有动力停下来阅读这些零碎的叙事文本,去思考故事本身。

然而,这并不意味着《杀戮尖塔》缺乏叙事。每一位《杀戮尖塔》的玩家都能准确地说出这些角色是什么样的人:战士的暴烈、疯狂、一往无前的牺牲和悲情;猎人的灵巧、冷静、周密计算;故障机器人缺乏人类思维的程序感;观者漠然与强大的神性,等等,这些角色特质甚至成为非常出圈的梗,在社区中以“玩梗”而非讨论剧情的方式流传着。这是一个非常有趣的现象。一个几乎没有给叙事预留空间的作品,是如何完成如此深入人心的叙事的?这个答案非常具有电子游戏的特质,玩家是靠“玩”来完成叙事层面的理解的。游戏通过精妙的机制设计,将角色的人物逻辑变成玩家的决策逻辑。叙事文本隐没,机制层开始承担叙事层的表达功能,玩家对角色和世界的理解,是在一次次决策和操作中成形的。叙事不发生在剧情文本或者其他影像的所谓“叙述模块”中,叙事发生在玩游戏的过程中。

具身体验:让玩家进入叙事

以铁甲战士和故障机器人为例,我们略作分析。关于铁甲战士的背景,游戏只给出了寥寥数语:铁甲军团残留下的士兵,他出卖了自己的灵魂,获得了恶魔的力量。传统叙事一般会围绕这段设定展开一个有头有尾的故事,关于欲望、力量与堕落的那种,但《杀戮尖塔》不是,这些叙事都将在卡牌机制里完成。

铁甲战士的打法核心,无论是力量流、卖血流,还是烧牌,实际构筑中都有一个隐形的“代价交换”元素存在。生命可以作为资源交换力量,交换抽牌、费用、防御与爆发;卡牌作为已拥有的资源,同样可以被不断消耗。围绕“消耗”机制,游戏设计了大量联动的卡牌,让“烧牌”本身获得各项收益,也可以用来精简卡组,打出“小循环”乃至“无限连”。但新手玩家面对抽象的“烧牌”,这种消耗自己资源的机制,总会非常茫然:“牌烧完了我打什么?”这也变成《杀戮尖塔》最“出圈”的梗之一。在这些惯常的策略思路之后,是习焉不察的一种近乎残酷的资源观:没有什么是不能付出的,生命可以牺牲,卡牌可以焚毁,今天可以透支给明天,只要能够换来更强大的力量。不能不说,每一次策略实际上都在叙述着战士和恶魔是签下怎样的“燃烧契约”(这同样是一张战士卡牌)的。

在代价之外,还有一个隐藏的设计,便是“失控”。战士的大量卡牌都带有一种难以驾驭的不确定性。“破灭”会直接打出牌库顶的一张牌,并将其消耗;“坚毅”随机消耗一张手牌,换取格挡;还有一些卡牌能够随机消耗手牌,或者让玩家失去对行动顺序的精确控制。它们看起来都极其强力,却始终存在一种不自主性,就像战士虽然强大,但总是处于失控边缘,他战斗的一生并不自由。这种设计与战士的角色设定高度统一。后来我们在零碎的“剧情文本”中会获知,战士虽然得到了恶魔契约的力量,却失去了对自我的掌控(理性),他为了挽救军团而出发,却最终杀害了军团全部的成员,成为军团的罪人。恶魔的力量从来不是一件能够完全驾驭的武器,它不断诱惑着玩家接受更多的代价,也不断侵蚀玩家对于局面的控制能力(自我)。玩家在亲自体验中,会渐渐理解这种代价和失控。起初玩家还会认真计算每一步操作,但后来会发现,很多事情无法计算和预测。而在强大的收益面前,玩家会渐渐迷失,付出越来越多的代价,最终无可挽回,就像很多老手玩家有时也会忍不住死于卖血过多。这种策略方式和思维会成为一种习惯,而在此时,我们会真正进入铁甲战士,进入他的痛苦和迷狂。

这种体验具有一种文学或者影像艺术难以实现的具身性。游戏并没有“演绎”疯狂,也没有“叙述”铁甲战士的人生故事,但玩家自己会进入它,在策略过程中接受、运用他的价值逻辑,体验力量的诱惑如何一步步改变一个人的行为方式。机制由此进入叙事层。

机制叙事:文学、影视之外的可能

战士的卡牌机制让玩家感受到充沛的“人性”,他的挣扎和堕落。故障机器人则相反,它的卡牌机制充分体现出它作为一个“计算机程序”的特质。四位初始角色中,故障机器人拥有最独特的玩法。它的大量核心卡牌都是“能力牌”。牌种分为三类,其中“攻击牌”和“技能牌”可以经过洗牌多次打出,其卡牌效果作用于单次“操作行为”,如进行一次攻击/防御、增加一次费用、开启一次状态。而“能力牌”只需打出一次,它作用于“游戏规则”本身。如“机器学习”卡牌效果为在回合开始时额外抽一张牌,“创造性AI”为在回合开始时,增加一张随机能力牌等。因此在实际游玩体验中,其他三个角色的打牌思路往往都是对单次操作行为进行策略谋划,可以预期和计算,相对“心中有数”。但机器人打法迥异,通常是在将非常多的能力牌全部打出后,在规则的相互作用下,引发远超人脑计算量和预期的连锁反应,产生“还能这么赢/输?”的惊奇体验。

因此,机器人玩家最“出圈”的一个梗是“我已启动/等我启动”。启动指的是将“能力牌”开完的状态,规则不断叠加、扩大、增幅,脱离人的计算,产生难以计数的效果。机器人的玩法,实际上就模拟了计算机这个复杂系统的“涌现”体验,让玩家体验了程序的运行方式。围绕着“能力牌”的玩法设计,竟然也成了叙事表达的一部分。

让机制层进入叙事层,也许这是《杀戮尖塔》在出众的玩法之外,在叙事上值得讨论的地方。很多人习惯于把游戏叙事理解为文学叙事、影视叙事进入电子游戏后的延伸,剧情、美术、演出等“叙事模块”承担着主要表达功能,玩法机制更多负责游戏性。但在游戏艺术中,也许二者没那么各司其职,也不应那么区隔分明。这种分工思路,往往是游戏工业管线出于“岗位任务”的某种反向塑造,值得我们警醒和反思。《杀戮尖塔》的机制叙事,对于今天国内大量卡牌游戏来说,也格外具有启发意义。近年来,国内的二次元卡牌手游不断强化角色塑造,在立绘、配音、动画、剧情上竞赛,投入越发高昂,但角色塑造依然主要依赖游戏外部的叙事模块,进入玩法之后,角色往往退化为没有性格的数值,玩法与角色之间存在明显割裂。游戏独一无二的叙事方式在何处呢?《杀戮尖塔》给我们提供了一些启发。角色可以在玩法中讲述一生,叙事也可以在机制中巧妙完成。当玩家在“玩”的行为中,在策略谋划和操作中,理解了一个人物和他的世界之时,电子游戏便真正展现了其他媒介无法替代的叙事能力。

(作者系中国作协网络文学中心助理研究员)

2026-07-08 □王秋实 ——《杀戮尖塔》的机制叙事 1 1 文艺报 content84507.html 1 以玩法塑造角色