第8版:少儿文艺

“孪生兄弟”的较量

□史啸思

大家可以看出当时《半条命》

《玩具总动员1》

动画和电子游戏本是在电子时代下诞生的一对孪生兄弟,电子游戏其实就是可以互动的动画,依托动画的表现方式与玩家进行互动,让玩家能够在虚拟世界里实现现实生活中无法做出的举动。二者在外人眼里看似就是一个模子刻出来的,而且关系紧密,其实二者的性格迥异且充满着竞争。大哥动画温柔可亲且时刻充当主流价值观传授者的角色,十分讨青少年和主流社会的喜爱;弟弟电子游戏则充满暴力和黑暗且经常传达社会灰暗的一面,就像恶魔用糖果诱骗小孩一样,让青少年对它爱不释手,但同时换取的是颓废和扭曲的年轻一代,因此主流社会对它恨之入骨,起了个丑恶的绰号“电子海洛因”。

不公平的待遇让弟弟电子游戏十分痛恨自己的哥哥,自从诞生起从经济实力、技术水平等各方面就都不如其兄,现在一起迈进3D时代还是落后于自家哥哥。1995年的《玩具总动员》大红大紫,而同时期的著名3D游戏《半条命》却被称为“方块大作”——画面惨不忍睹,人物就是一个个多边形,手掌则用一个3D方块代替,以现在的眼光来看简直貌似一名烧伤患者!这不能埋怨游戏制作人员,因为当时的硬件条件不允许他们随心所欲。但是动画人员不用担心这个,因为动画是观赏的,而不是像游戏那样需要互动的,所以那时的游戏制作人员都非常羡慕动画从业者。

不过,面对社会各方面舆论的负面打压和技术壁垒的限制,弟弟并不气馁,尝试着从各个方面突破。黑格尔曾说野蛮必将战胜文明,电子游戏用其野蛮的方式在这方面战胜了自己的孪生兄弟动画——你老大不是画面比我好吗,我就从互动性和体验方面赶超你!动画看一遍就完了,而游戏可以通过让玩家努力打拼获得收获,从而给玩家带来成就感和带入感,他们会为了不断满足自己的成就感而去反复体验。同时在内容上,动漫也有着先天的缺陷:出身正直,不能为了利益而颠覆自己正统的形象,还要坚持其正义的一面,所以只能吸引年龄偏低的青少年,年岁稍长者就会感觉其内容幼稚和不切实际。而电子游戏则更肆无忌惮地传达着成人化的内容,包括交易、暴力、色情、阴谋等成人才有的信息,所以更能吸引有消费能力的成年人,从而为自己聚攒出雄厚的资本。冲破技术壁垒,堵住社会各方面舆论,并在赶超动画兄弟的道路上狂奔。

2006年全球游戏业产值达到310亿美元,虽然没有兄长有钱,但毕竟在舆论打压和不信任下突围了出来。就这样不断地进行资本积累,用资本推动技术前进,不断在形式和内容上进行创新,弟弟电子游戏终于得到了迈入豪门的机会。2007年由著名游戏公司Epic Games推出的次世代游戏大作《战争机器》,在画面和影响力上全面颠覆了人们对动画和游戏的原有观念。这款游戏给玩家的震撼在于画面真实到让人以为是在和一部好莱坞大片互动而不再是像以前那样和动画互动。《战争机器》单在游戏机上就卖出606万套,弟弟电子游戏终于出了一口恶气,在兄弟之争上打出了漂亮的一仗。同时期的还有网络游戏《魔兽世界》,吸引了全世界上千万玩家,震撼了主流社会,让他们重新认识到“电子毒品”居然有这么大的价值,只要利用好就可以创造出巨大的产值。小弟电子游戏终于可以在大哥动画面前扬眉吐气一回了。

虽然《怪物公司》(左)在毛发上有很大突破,但在《战争机器》(右)面前就是小巫见大巫

2010-11-15 □史啸思 1 1 文艺报 content19164.html 1 “孪生兄弟”的较量