第8版:少儿文艺

影像的叙事时间

——从《动物森友会》谈起 □刘书亮

《动物森友会》

游戏画面

数字游戏《集合啦!动物森友会》自2020年3月全球发行以来,受到了无数人的追捧。这款清新可爱的游戏开始频繁出现在玩家们的社交媒体和视频平台上。

这款游戏所属的“动物之森”系列最显著的特征之一,便是玩家在游戏里化身的角色所拥有的时间及其流逝速度与真实空间趋同。现实中的你,跟居住在游戏中虚拟小岛上的角色,都生活在某年某月某日的某一秒——这在影像的叙事中,从属于一个非常特殊而有趣的话题:叙事时间。

通常,在传统叙事影像的叙事体之内,故事的时间流逝速度是不同于现实的。电影达到独立叙事时间的最简单直接的途径,就是剪辑。经过剪辑,故事里的部分时间(也对应部分故事情节)可以被省略掉;还可以反过来,人为地将某个部分的叙述时间拉长。影像剪辑甚至也可以折叠和回溯时间,这些对当今的故事片创作来说并不是什么新鲜事。控制叙事的时间,说到底是给我们的作品以更“理想化”的讲述节奏,它往往可以带来更好的作品接受体验。然而,我们似乎也常常怀抱着对作品时间性更贴近现实的幻想。在很多这样的想象中,创作者愿意放弃时间节奏的控制,甚至用完全同步的时间去换取某个“平行世界”般的想象。

直播或许是实拍影像的叙事时间及其流逝速度能够真正同步于现实的惟一办法。在虚构的经典作品中,《楚门的世界》是非常有名的例子。作为这部电影的剧中剧,主演楚门生活在一个被精心布置和规划的城市里,并在毫不知情的情况下与其他真正的演员们一起生活。城市里遍布着摄影机,楚门的生活图景被实时剪辑和直播,楚门与他的观众们共享现实时间。

这样的真人秀之“真”完全可以用震撼去形容,但毕竟在伦理上存在巨大问题——楚门的生活故事归根结底是虚构的。动画影像或许是另一个不错的选择,然而动画叙事影片的完整制作周期往往很长,制作时间远超过播放时间,动画的生成机制难以达到实时的形态(除非使用动作捕捉这类化合了实拍的方式),因此不像真人表演那样易于产生“实时感”。但数字游戏里以交互操作得到的动画运动,却可以认为是实时得到的。“动物之森”用游戏主机的时钟系统来校正时间,或许是解决动画“实时”难题的有效做法。通过游戏手柄的操作,玩家控制角色实时行动,游戏能够强化对角色真实感的认同。于是,尽管这个小岛是数字化的,但玩家无论什么时候打开这款游戏,都能看到小岛上角色们所处的时刻与自己同步,犹如来到一个真实存在的小岛。

此外,利用任天堂的Switch主机平台系统提供的网络联机功能,多名玩家还可以与整个游戏叙事空间一起共享同一个与现实同步的时间——这无疑更加强化了小岛生活的真实感。

值得补充的是,抛开“实时”性,仅从叙事时间流逝速度来说,实际上各类游戏中也经常出现对时间的控制处理。比较常见的手法,从“模拟人生”系列的高倍速生活,到《合金装备:幻痛》里的幻影雪茄迅速消磨时间,不一而足。从游戏的叙事结构上,最典型的就是在很多游戏当中,假如玩家角色完成任务失败或者死去,游戏程序会让故事从此前的某个叙事节点开始重来一次,玩家/角色得到一个重新完成任务的机会,如此往复。在很多电影中,如《明日边缘》,也有相似的非常游戏化的表达。当然,《动物森友会》从叙事层面上看也有一些类似的表达方式出现。例如玩家的角色在外出捕捉狼蛛等带有危险性的昆虫时,可能被狼蛛袭击致晕,并在机长身边醒来,可以继续探索这个小岛。这样的细节在提示着我们,表面看上去完全线性的平行生活,其实只是一种相对的建构,尽管它已经足够精巧。

2020-05-13 ——从《动物森友会》谈起 □刘书亮 1 1 文艺报 content54690.html 1 影像的叙事时间