此次席卷全球的新冠疫情对人们生活产生重要影响, “后疫情”时代成为一种现实,我们的几乎所有的工作,都要在面对疫情影响时,或积极应对或被动适应,在一种经久持续的“影响的焦虑”中“接着讲”。
“影游融合”是近年来电影发展的一种重要趋势。广义而言,以游戏为IP改编电影,游戏元素、游戏情节或游戏风格引入电影,或具有广义游戏精神和游戏风格的电影都可以称为影游融合类电影。狭义而言,则是指直接改编自游戏IP或在剧情中展现“玩游戏”情节的电影以及互动电影,如《头号玩家》《生化危机》《古墓丽影》《黑镜:潘达斯奈基》等。
影游融合类电影是互联网时代“想象力消费”的有机组成部分,这种想象力消费的实质是一种无实体化的技术幻觉、娱乐化心理消费和符号消费,能够满足当下人民尤其是青少年受众日益增长的对于超现实幻想类作品的文化消费诉求。影游融合类电影虽然因为以电影为主导性媒介,故并不一定能像直接打游戏那样带给玩家直接的身体介入和刺激,但却可以通过震撼的视听呈现、调动思维的关卡设置、过关斩将的升级套路等方式带给玩家感官和心理上的消费与满足,同样具有某种想象性、虚拟性的“身体介入影像”的心理特征。
在“后疫情”时代,影游融合类电影将成为电影行业的重要发展趋势,具有游戏、影视双重属性并且可以满足受众奇观化审美消费需求与“身—心”体验性消费需求的影游融合电影将会有一个更为广阔的发展空间。
近年来,影游融合类影视作品呈现出稳定强健的发展态势,而疫情期间游戏产业的强大刚需和高速发展以及不少口碑游戏的持续发力,奠定了“后疫情”时代影游融合进一步发展的现实基础与产业可能性。
一方面,近年来影游融合类作品的影响力在不断上升,作品质量也在不断提升,电竞剧、互动剧、互动电影、游戏IP改编剧/电影、模拟游戏类电影等百花齐放,吸引了很多受众,如电竞剧《亲爱的,热爱的》成为2019年暑期档热议作品,模拟游戏电影《头号玩家》更是在上映时吸引了无数游戏玩家与经典影视IP粉,这些都为后疫情时代影游融合类作品的“更上一层楼”打下了坚实基础。
另一方面,近年来影游融合类电影在创作、运营、工业化等层面已逐渐成熟,且已有不少成功的影视作品可供参照借鉴,如《生化危机》《寂静岭》《头号玩家》《微微一笑很倾城》《魔兽》等作品都在视觉奇观美学呈现、文化与游戏融合、工业化制作与系统化生产等方面具有较为成功的经验或值得警鉴的教训。例如改编自游戏IP的《魔兽》,其制作成本大约为1.6亿美元,可谓是投资不菲、工业化程度较高的“重工业美学”电影。影片拥有着当时最大规模的动作捕捉场景,并且将面部捕捉技术与真人CG技术进行了完美结合,而且还拥有着诸多先进技术团队与后期制作团队。虽然影片在改编过程中对原IP进行了某种通俗化的“降维处理”,但是影片对普通观众审美趣味和接受能力的调研还有不足,导致并无游戏经历的受众理解困难。
最后,疫情期间游戏产业势如破竹的高速发展以及诸多“口碑游戏”的持续发力亦为“后疫情”时代影游融合类电影提供了现实可能和再创作基础即IP支撑。据伽马数据显示,游戏玩家的用户数“2020年第一季度的同比增长率超过40%”。游戏玩家用户的大幅度且持续稳定增长,为后疫情时代影游融合类电影提供了受众基础。
后疫情时代影游融合类电影的广阔发展前景,与疫后受众审美/消费心理的新变,疫情期间游戏产业的迅猛发展态势等密切相关。影游融合类电影的互动性、体验性、个体性与疫情期间受众观影习惯的改变,后疫情时代受众审美/消费心理需求的变化等相适应。
应该说,影游融合类电影符合疫后受众游戏化、超验性、消费性,也即一种“想象力消费”的强大需求。
受疫情影响,网络游戏成为人们疫情期间消遣、娱乐的主要活动之一。据伽马数据显示,“防疫期间,87%的用户玩过游戏,65%的用户认为游戏很好地缓解了宅在家的郁闷情绪。”无疑,游戏所具有的及时性、线上性、协作性、互动交互性、场域划分性与群体部落化等优势,使得受众可以通过游戏这一媒介进行沟通交流并获得体验快感、成功快感与团队协作快感。“后疫情”时代,游戏的这种虚拟美学、体验性、“身—心”介入式的感官性与强刺激性必然“余韵悠悠”,持续影响着受众的审美与选择。不仅如此,从中国电影史发展乃至世界电影史发展来看,每次灾难过后,受众都比较喜欢观看具有超现实美学特质与充满想象力的作品,以此来慰藉自己的心灵。如美国电影工业在上个世纪二三十年代经济大萧条时就迅猛发展,并获称“梦幻工厂”的“雅号”。今天,具有游戏美学特质、超现实特征、奇观美学表象的影游融合类电影或与之相似。疫后影游融合类作品在很大程度上可以满足受众“梦幻”、娱乐、心灵抚慰功能,可以呼吁受众把握当下、珍惜现在,帮助受众走出疫情所带来的次生心理伤害。
从另一个角度看,影游融合类电影也是受众进行的一种“符号消费”,这种消费具有意识形态功能,能使玩家受众获得某种群体认同心理的满足。疫后,来自五湖四海、四面八方、各个年龄阶层的受众消费同一部与游戏有某种关联的影游融合电影,能够发挥某种社群沟通、群体认同和意识形态重建的社会功用。鲍德里亚认为,我们当下消费“物”,实际上消费的是物背后的“价值”。对于青少年观众而言,这种消费也是一种“社群阶层区划”或“重新部落化”的过程,表面上消费的是实在的“物”,实质上是在消费中确定自己的身份认同,确立自己所属的广义上的集团、阶级或阶层。换言之,在“消费社会”,人们通过消费“物”或“符号”背后的“价值”或意识形态蕴含,进行身份的彰显、网络社区或部落的划分与个体的群体认同。进而言之,游戏作为疫中人们的主要娱乐媒介与社交媒介,它内在的“价值”已经不仅仅是满足受众体验、互动等消费需求了,它还具有一种“符号化”的精神的功能。它成为人们抗疫过程中的心理依托,心理宣泄排遣和压抑情绪的转换、升华、净化,是人们对疫情的直面、感悟和超越的心理历险经历和心路历程。无疑,游戏或观影中的群体协助和克服重重关卡后的胜利喜悦,可以驱散疫中和疫后的郁闷心理、恐惧感和孤独感。
综上所述,笔者认为,“后疫情”时代,可以满足受众“想象力消费”、“符号经济消费”、心理宣泄抚慰、意识形态诉求等需求的影游融合类电影将会有一个广阔的发展前景。我们瞩望影游融合类电影的逆势崛起,也寄望中国电影产业从“再度出发”到“再度辉煌”。