第8版:少儿文艺

逼真而写实的场景设计

——VR(虚拟现实)游戏《半衰期:爱莉克斯》 □刘书亮

《半衰期:爱莉克斯》

《半衰期:爱莉克斯》是一款VR游戏,由Valve公司制作并发行于2020年3月。这款游戏受到了行业媒体的高度评价,同时也获得了诸多奖项,加上“半衰期”系列在数字游戏领域的重要地位,可以说它在VR领域有着里程碑式的意义。即使我们认可这样的观点——目前VR设计美学尚未形成稳固的标准与范式,仍然处于实验阶段——但还是可以认为,《半衰期:爱莉克斯》在很大程度上逼近了这一目标。

根据传统游戏行业分类来看,《半衰期:爱莉克斯》的结构属于FPS(第一人称射击)形式。不过从实际体验上来说,作品一开始就为玩家留出了较为充足的交互时间与空间,因此也带有一些冒险游戏的色彩——在很大程度上,这是VR媒介所决定的。在VR这种相对容易产生疲劳感的环境下,即使剧情较为紧凑,也要尽可能减缓故事推进和敌人出现的节奏——这种策略无疑是正确的。

玩家用手拾起带有特定标记的全息图像“耳机”,就可以在游戏中收听来自开发者的解说音频。这一解说功能对于VR游戏开发是非常重要的参考,值得VR开发团队详细研读。笔者在带领多名研究生共同试玩这款游戏时,就在游戏设置里打开过这一功能。根据开发者的解说音频,游戏的第一个小时非常关键,为玩家传达出很多信息——玩家需要了解自己是谁,身处何方……并且要知道自己应该如何上手这一游戏,怎样移动,有哪些东西可以互动,又怎样互动,等等。

游戏里可供交互的道具非常之多,除了常见的拾起和观察物体之外,还可以从桌上拿起笔在玻璃窗上涂鸦,或者用杂物去驱赶猫或鸽子等等,相信这能给许多《半衰期:爱莉克斯》的玩家以新鲜感。当然,这种新鲜感也会导致一个问题:玩家的注意力很容易被相对次要的物品道具牵动。这是VR的魅力,也是目前VR的内在局限性。《半衰期:爱莉克斯》的场景制作非常细腻(当然这也不可避免地会占用更多的硬件资源),因而具有强烈的真实感。带学生体验此款游戏时,我戴起VR头显(头戴式显示设备的简称),在场景中的探索谨慎而缓慢,因为总有很多物品吸引住我,我会时不时停下来考虑下一步该与什么物件进行互动,或者研究附近还有些什么,接下来应该向哪里走等。遇到下行楼梯时,逼真的效果甚至会让我有向下迈步的冲动!当我在场景中路过一把椅子时,在监视器里观察实时画面的学生开玩笑说:“老师您可以坐上那把椅子”——事实上我也真有可以坐上那把椅子的错觉。

VR的晕动(玩家在玩游戏时类似晕车晕船的晕眩感觉)在《半衰期:爱莉克斯》中得到了较好的解决。这款游戏提供了四种移动方式:传送(blink)、顺移(shift)、持续(continuous)与手动持续(continuous hand)——这四种方式基本上能代表VR领域位移性交互的主要形态。“传送”是通过一个极短时间的黑场,让玩家瞬间来到目标位置;“顺移”是通过一个短时间直线运动,让玩家迅速移动到目标位置;“持续”是用手柄控制前进,并以玩家面部朝向为基本行动方向;“手动持续”则是用手柄控制前进,并以手柄朝向为基本行动方向。前两种方式在视觉体验上虽不够“沉浸”,但抗晕效果已非常理想。笔者此前多次体验VR产品并常在几分钟内就会感到轻微晕眩,但在体验《半衰期:爱莉克斯》并使用“传送”和“顺移”模式时却没有晕动状况发生。

除VR式的全景交互体验外,《半衰期:爱莉克斯》的其余部分还是遵从传统类型游戏中常见的设计范式。“隔空取物”的超能力很明显是用于提升玩家在场景中拾起物品的便利性,可以降低游戏难度,提升游戏节奏。如果说我们可以用“魔法圈”来描述游戏世界与现实世界的区隔,那么这种“隔空取物”就如同《巫师》里的特殊视觉能力、《合金装备3》里旋转于半空中的道具,是一种游戏世界里的“魔法”,让游戏的交互更加方便,也更有利于故事的推进。

2020-12-14 ——VR(虚拟现实)游戏《半衰期:爱莉克斯》 □刘书亮 1 1 文艺报 content57801.html 1 逼真而写实的场景设计