第8版:网络文艺

把“产品”做成“作品”

□王秋实

《黑神话:悟空》游戏场景 图片来源:游戏科学

《黑神话:悟空》火爆出圈,可能是中国单机玩家20多年间没敢想象的事。首周破千万意味着《黑神话:悟空》已经与全球一线游戏如《荒野大镖客2》《塞尔达传说:王国之泪》比肩,这对于中国首个3A游戏来说无疑是傲人的成绩。而与销量一起狂飙的是《黑神话:悟空》与中国单机的名声,发售首日几乎霸占各大平台热搜榜,而余音一周未绝,引来无数新玩家“入坑”单机。

《黑神话:悟空》每一回的地图体量都是惊人的,被广为称颂的佛像全描便是这近乎不计成本的美术投入的冰山一角。在研发惯例上,游戏中的地图设计其实有很多“复用”之处,即同样的场景元素部件用于不同地图,以节省游戏成本与容量,只在重点场景做重点设计。但游戏科学偏偏不合惯例,他们在无数“可有可无”的地图模块,铺陈了大量精美到惊人的美术设计。如第二回“卧佛寺地窖”下一个不起眼的、毫无“游戏功能”的窄小通道,布置了数量可怖的壁画、石窟、造像、可读的篆书经文,视觉上几乎满载。在第三回“一念壁”中更是布满了上千尊拇指大小的佛家造像,每尊神态各异,色彩的斑驳、石料的缺损一一可见。这种“无用的美术”在游戏中不胜枚举,不惜余力。作为曾经的游戏从业者,我能设想每一个建模、每一个动作设计需要多少时间与心血。

游戏科学的诚意是“赌上身家性命”的诚意,只为将“好东西”全送出来,将中国单机20年的块垒一并倾吐,给世界一个惊喜。序章第一个筋斗云竟与86版《西游记》音效一致,瞬间让我们回到仰望大圣的童年,与此相类的还有获得物品时的独特的京剧锣鼓声,陕北说书已经成为外国网友眼中的“中国摇滚”,宏大震撼的小雷音寺为全世界玩家所知所感。中国人的英雄终于不再是日本《龙珠》里的“Goku”,而是“Wukong”。

为什么《黑神话:悟空》的诚意如此令人感动?因为中国的单机玩家对此已经等待太久。中国游戏产值已逾3000亿,但九成是网游所带来的。20多年前中国单机因游戏污名化、游戏机禁令、盗版盛行等原因,刚刚萌芽便已折戟。后来浮躁的资本进入,绝大多数游戏公司开始以网游(先端游后手游)为主要项目,从代理走到自研,坚持做单机的公司屈指难数,朝不保夕。绝大多数的游戏策划者被迫偃灭心中小小的火苗,开始以“赚钱”为初心设计网游,在“保留存”和“保付费”的宗旨下将游戏做成“长线经济系统”。

中国缺乏将游戏从“产品”做向“作品”的思路。《黑神话:悟空》以“中国首款3A游戏”为标签,似乎这是某种技术突破。但与广泛认知相反的是,中国游戏行业并不缺3A制作技术,也有相当的技术人才储备。中国缺的是不功利的资源投入、不功利的设计思路,出“作品”而非“产品”。游戏科技如此“赌上身家性命”,在不功利的“无用之处”将《黑神话:悟空》做到极致,显示出其诚意。中国玩家也是有诚意的,《黑神话:悟空》的成绩便是曲折艰难的中国单机游戏历经20年的一场双向奔赴。

当年玩《刀剑封魔录》《秦殇》的单机游戏玩家,二十年来可能已经成为了“小众”群体,成为不发声的“中年玩家”。单机的“西行之路”有九九八十一难,太多游戏黯然收场。游戏科学用巨大的诚意回应了,每年的8月20日发布实机演示PV,四个PV以后的2024年8月20日,《黑神话:悟空》应约发售。即便“中年玩家”大多已没有年轻时的手速和反应,但他们全在预售第一天出现了,用上百万的销量数字勾画出自己20年的等待,正如游戏媒体愿意打出“感性”的满分:为了保护中国单机游戏这条“西行之路”。

在玩到第二回黄风岭的时候,玩家会很偶然地钻进一堵砖墙后面的密道,这个秘密房间里只有一个隐藏道具“飞龙鳞片”,美术甚至算是简陋,却是最惊艳我的场景之一。因在取鳞片之时,竟有不具名的念白突然响起:“世人都晓神仙好,唯有功名忘不了。古今将相在何方?荒冢一堆草没了。”都知道《黑神话:悟空》讲的是《西游记》的故事,在这里却缘何响起了《红楼梦》的《好了歌》?

回到游戏序章,大圣与二郎神对峙。二郎神道:“斗战胜佛,你可知这长生不老的佛位,多少人求而不得?”悟空答曰:“三界六道,不就毁在这四个字上?”于是后来我们得知,大圣辞了佛位,只为回花果山与猴子同乐。这一点便犯了天庭的忌讳,称其“受了天箓,本性未改。”神佛于是杀之。游戏科学为什么选择《西游记》?目前我仍未通关,不知晓后面的剧情走向,但从前三回管中窥豹,似乎可模糊感知:大圣也许代表了游戏科学的理想人格,他们亦始终践行此道,舍功名身,得自由心。

游戏何以作为“第九艺术”,区分于其他艺术形式?作为“作品游戏”的单机游戏不像网游一般用系统设计将“玩法”“剧情”等模块区隔分明,作品游戏是非模块化的,形式并非内容的载体,而成为内容的本身。它的玩法、美术、地图动线设计、战斗节奏、剧情表达等会生成“体验”的整体,这是互动性的表达,非亲历而不可得,是“云游戏”或游戏资讯所不能带来的,也是游戏科学所言不想被“剧透”的部分。游戏的“剧透”不光是剧情的泄露,还有“体验”的缺损。游戏科学舍弃了不知凡几的利益与名声,力图保住完整的“体验”,保住我们的“游戏之心”。

而“玩游戏”意味着什么?我想大概也意味着“舍身”。游戏是自由的,是不功利的。伯纳德·舒茨曾下过著名定义:游戏是“自愿去克服非必要的障碍”,这种对低效规则的自愿遵从,标识着游戏的反功利性,它的封闭性也将区隔现实与意义所营构的功绩主义,抵消明里暗里的等级区划,如天命人在游戏中划出一圈“安身法”一样,我们也可以通过“玩游戏”,从“大他者”的话语中划出封闭的“魔法圈”,抵达人类初始的自由,这是游戏精神的所在。我们在密室里听到《好了歌》,游戏也处处讽刺了“一生功名忙如燕,浮尘落花观不倦”的“贪嗔痴”。大圣会因“辞了佛位,抛了金箍”而被神佛追杀,而第一回里象征贪欲的黑熊精,迷了金池长老,却自愿戴上大圣鄙弃的金箍,前往仙山修炼。“众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得”,第二回动画结尾处灵吉菩萨的话语,莫不是对神佛的最大讽喻。受了天箓,便应戴上金箍,持优劣为次第,成佛才是最大的不自由。而大圣辞了佛位,舍了在次第中的身,回到花果山的元初,“得解脱,得自由”,大圣是游戏精神的最佳象征。

随着更多声音的入场,将《黑神话:悟空》带入更多语域,它承载着更多的意义:它是中华优秀传统文化的创造性转化、促进文旅融合发展新质生产力的优秀样例,《西游记》的文化推广使者,也成了盘活各种产业的助推器、各类自媒体的“流量密码”。这些意义令《黑神话:悟空》更加丰满多元,“出圈”固然是好,但同时也要警惕“出圈”带来的扁平与符号化。《黑神话:悟空》负载了越来越多的东西,成为挂载各种“意义”的媒介,其作为“游戏”的核心是否已被忘却?

(作者系中国作协网络文学中心助理研究员,前游戏设计师)

2024-09-06 □王秋实 1 1 文艺报 content76253.html 1 把“产品”做成“作品”