第8版:网络文艺

莫令《黑神话:悟空》成为孤品绝唱

□王雪彬

《黑神话:悟空》“泼天的富贵”,早已超出游戏圈的范畴,成为名副其实的现象级事件。作为中国第一款3A级制作,《黑神话:悟空》如同小说《三体》、电影《流浪地球》那样,仅从市场表现而言已经具备里程碑意义。

曾几何时,诸如《仙剑奇侠传》《金庸群侠传》这种一次性购买之后,就能得到有始有终游玩体验的买断制单机游戏,滋养了一代又一代的中国玩家。而如今,许多人都断定,在服务型游戏占据全部市场的情况下,中国难以做出欧美那种3A级游戏。但游戏科学这家公司,一直挂念着儿时那些让人难忘的游戏记忆,赌命做出《黑神话:悟空》,打破了“中国难有3A大作”的固有偏见。

事实证明,充分运用先进的开发技术,以古典文学为蓝本,以传统文化为根基,制作具有完整叙事流程的买断制3A佳作,其蕴含的商业前景与社会价值,以及引发的大众情感共鸣,仍是服务型游戏难以替代的。《黑神话:悟空》的完成度之高达到了世界级水平。纵然,团队由于经验不足、技术力欠佳,在许多制作环节上都做出了妥协,比如无处不在的空气墙、面部捕捉不够生动、缺乏引导的地图设计和性能优化问题。但它的美术风格、战斗设计和文化表达实在过于亮眼,以至于这些缺陷值得被理解和包容。最关键的是,游戏在核心的玩法机制上有一套相当成熟的设计思路,且完成得相当不错,具有较为鲜明的原创性。

《黑神话:悟空》的故事是对《西游记》的续写。彼时三界大乱,魑魅魍魉横行。玩家扮演一只“天命猴”,按照悟空的六根传说,踏上收集根器,寻觅大圣的险恶旅途。游戏大体上属于动作角色扮演游戏。在闯关过程中,玩家需要遍历黑风山、黄风岭、小西天、盘丝洞、火焰山等耳熟能详的“西游景点”,击败各种各样的妖王精怪。游戏遵循了《西游记》的章回体结构,每张关卡地图均以“一回”为单位,关卡之间的过场动画也是不同的风格形式,如第一回是手绘动画,第二回则变成了《阿凡提》那样的定格木偶动画。高度拟真的游戏画面与传统二维动画和定格动画的差异化结合,让这款游戏显现出十足的个性。

各种美学风格的嫁接也丰盈了游戏的叙事文本。《黑神话:悟空》大量化用《西游记》原著的情节人物。如开场天兵天将捉拿大圣,就搬演了原著第六回二郎神与孙悟空千变万化的追逐战,以及将单挑演变成群殴,使得悟空无奈战败的桥段——只不过这次的人物动机和事件起因已全然不同。游戏也续写了猪八戒、黑熊精、黄眉怪以及红孩儿等在原著之后经历的各种遭遇和困境。这些原创情节在恪守原著人物内涵的前提下,呈现出新奇饱满的叙事体验。这些角色形象也是在保留原著韵味的同时,翻新成更符合现代性审美的造型风格。这种与原文本所形成的互文关系既丰富了《西游记》原著的经典性,同时也增强了《黑神话:悟空》艺术上的辨识度。

而该款游戏最大的特色,自然是顶级美术所打造出的古典文化情境。每片区域的景观地貌均不相同,遍地的佛像、石窟、寺庙等古建筑令人神往,尤以白雪皑皑的小雷音寺最为夺目。更让人热血沸腾的是,作为一个热爱传统艺术的中国玩家,我从未想象过能在一款电子游戏里听到如此悦耳的陕北说书。《黑神话:悟空》的整个第二章节,多次将陕北说书艺人熊竹英的唱段融入叙事中,悲凉的腔调透着一丝潇洒自在,结合第二章满目的白草黄沙和废弃村落,极大拉升了整个关卡的艺术氛围。可以说,《黑神话:悟空》在充分吸收致敬传统文化养分的同时,也成功让传统艺术回归大众视野。尊重并拥抱流行文化逻辑,将传统文化包裹在流行娱乐的范式之下,既能保留原汁原味的艺术魅力,又能重新赋予其强大的传播能量,这无疑是真正意义上成功的文化输出。

《黑神话:悟空》所拥抱的流行娱乐范式,来自于《新战神》《只狼》这些获奖无数的动作游戏前辈。其中《新战神》两部作品以其强烈的风格化叙事和扎实的操作手感闻名,而《只狼》则是已在游戏界流行十多年的“魂类游戏”的代表。“魂类游戏”自成体系,指那种战斗难度极高、地图探索复杂、主角状态脆弱、死亡惩罚严重的游戏类型,是通过一整套方法论综合而来的玩法,开创了许多动作角色扮演游戏的新机制。这两类游戏均依靠纯熟精妙的设计语言受到欢迎,同样也给各国开发者带来了宝贵的灵感。

《黑神话:悟空》在披挂系统、修行系统和法术等方面,明显沿袭自《新战神》,而在关卡设计、敌人战斗风格、存档机制等方面,则借鉴了《只狼》这种“魂类游戏”,只不过难度降低了许多,取消了死亡惩罚。即便如此,如果是从来没玩过动作游戏的人,也需要经历一段刻苦的锻炼才能掌握破敌要领。而正是这种认真练习过后战胜敌人的快感,以及在复杂地图中的探索感,构成了“魂类游戏”的特殊魅力。

站在巨人肩膀上的《黑神话:悟空》,也有在玩法机制上的创新之处,这就是对棒类武器的原创性设计。玩家扮演的“天命猴”同悟空一样,自始至终用着一根类似金箍棒的武器,以往的动作游戏很少选择棍棒作为主要玩法,可参考的成功经验不多。为此,游戏科学创造了一套以“棍势”为核心的动作系统,玩家平时用普通棍法攻击敌人时,会积累“棍势”,棍势累积到一定程度后,就可以用重攻击对敌人造成大量伤害。“棍势”又分为“劈棍”“立棍”“戳棍”三种,每一种都能为玩家的破敌手段提供丰富多变的战术技巧。开发团队深知一款游戏好不好玩,光有饱和的文化属性和美术设计是不够的,关键还要有构筑一套核心的规则机制,并赋予作品足够的可玩深度。这种清晰的创作思路,也促成了《黑神话:悟空》的爆炸式成功。

从各种层面上来说,《黑神话:悟空》不仅是从0到1的突破,更是一次大跨度的跃迁,对行业的引领和示范意义必然是无可估量的。我相信,对这款作品和中国游戏产业未来的热烈讨论,将会持续很久。衷心祝愿国产3A大作就此腾飞,让世界认识到中国游戏和中华文化的吸引力,不要令《黑神话:悟空》成为孤品绝唱。

(作者系电影从业员)

2024-09-06 □王雪彬 1 1 文艺报 content76254.html 1 莫令《黑神话:悟空》成为孤品绝唱