中国游戏,何以世界
《黑神话:悟空》掀起了一场全球范围的“西天取经”浪潮。游戏发售不过三天,全平台销量已达1000万份,至少超过30亿人民币;游戏发售一周时,它已经创造了STEAM上有史以来、中外单机游戏同时在线人数的最高值:241万人。
比销量更重要的是它带来的如涟漪般的文化影响:国际上,外国玩家们开始苦读《西游记》,试图理解中国游戏背后的文化经典;国内,不太关心游戏的群体忽然开始注意这款“看起来像电影一样”的西游记游戏,各大国家级媒体纷纷下场报道这场“文化出海”的取经盛宴;而玩家则不发一言,抓紧空闲时间做“天命人”,走九九八十一难的取经路。在这样的热度下,各方共同在问的第一个问题就是:为何《黑神话:悟空》在国内外都如此受欢迎?
从国际范围来说,《黑神话:悟空》会受关注和它出众的制作品质相关。对于本来就熟悉魂系游戏的海外玩家来说,《黑神话》提供的新鲜文化内容固然是一个吸引要素,但更重要的还是和所有高品质、高制作、高营销的3A大作一样,它的品质、玩法、综合体验如何。
2020年8月20日,游戏科学发布了第一个以招聘人才为目标的宣传片。这个冷启动的13分钟宣传片迅速在youtube上获得了过百万的播放,并实现了广泛的自传播。海外的播主与玩家被精彩绝伦的怪物设计、毛发效果、战斗体验与综合“品相”打动,开始“自来水”地推荐与尝试这个游戏,并给出了真实的赞誉。这波海外关注迅速传回国内,并引发了国内游戏界对游戏科学的关注,游科也收到了过万份简历,组建了一个百人团队,并最终如约在4年内完成了开发。国内关于游戏的热议则与它的文化内容表达强相关,同时具有更加强烈的感情色彩与民族情绪:从1994年中国诞生第一个原创游戏《神鹰突击队》开始,中国的玩家与游戏人就一直衷心渴盼着有朝一日,我们能拥有自己的3A大作。
“你在大马士革骑过马,在欧洲当过海盗,在美国当过射击手,在埃及当过刺客。现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”这是某知乎用户在网络上的留言,我想,也能借此窥见中国玩家对《黑神话:悟空》如此痴迷背后的原因。
实际上,中国并非没有过全民热议并在海外造成影响的国民游戏,但在英语圈的影响不大。如“国产三剑”(《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》)等。国民级游戏在海外特别是英语世界的传播遇冷,可能与文化的门槛有关。翻译学中有“不可转译“的概念,特指各个文化中都会有一些用其他语言体系无法表达、甚至难以理解的概念。这样的概念,有可能就是该文化最具民族特色的文化内核所支撑的。“国产三剑”等作品提倡”家国天下的“侠”文化,既内化了儒家理想,又充分发挥了道家乃至老庄修身、逍遥江湖的特色,可以说是中国价值观集大成者。对西方玩家来说,要在游戏中既消化大量中国历史的知识,又要理解游戏中传递的这种中国价值观,门槛属实过高了。
在《黑神话:悟空》之前,在海外传播中做得最成功的是《原神》。但《原神》与上述作品的文化姿态是不同的。作为一款核心为抽卡氪金的消费游戏,《原神》从一开始就在顺应海外的消费者文化。以极高的制作水平打磨过的“二次元”内容,以极低的认知成本出现在海外消费者的指尖。无论是题材、玩法还是内容,都更偏向于为消费者服务。在验证过这种降低文化姿态、服务消费者的路线的商业成功之后,《黑神话:悟空》却没有选择这条路。游戏科学甚至没有将它做成一款免费下载、道具付费的氪金手游——尽管《战争艺术:赤潮》证明了他们本身有能力做出这样的游戏。
游戏表达的经济逻辑:作品游戏/消费游戏
要理解游戏的表达特性,光看文化逻辑是不够的。中国的游戏批评之前多采用文化研究的方法,缺失了经济维度的分析,而这就影响了分析的深度,常常带来隔靴搔痒之感。作为数字时代最具兼容性、经济活力也最强的数字媒体,游戏本身的经济模式实际上一直在影响它的表达,为什么《黑神话》要做买断制的游戏?实际上就是因为游戏的经济模式会影响游戏的表达。基于经济模式,可以将游戏分为两类:一次性付费的作品游戏,以及免费下载、道具付费的消费游戏。这两种游戏的文化表达力与文化表达动机是完全不同的。
作品游戏更接近手工业者的作品创作逻辑:创作者做出游戏,玩家购买后,创作者得以回收资金;游戏做得越好,就越能有资金去做续作,形成系列作品。国内形成了这样的系列作品的主要原因,在于这种模式是最容易形成文化表达的,也是可以成为“经典”、进行教育再利用的有效类型。《黑神话:悟空》正是此类。
消费游戏则是中国游戏市场的主流,实质上是一套服务消费者的持续服务体系。玩家免费下载游戏、免费游玩内容,而开发者持续付出成本,直到玩家在游戏中消费。从经济的角度来看,游戏要获取盈利,就需要给玩家创造麻烦和不便,然后让玩家通过消费来消除这些麻烦和不便。这使得它成为一种持续运营的消费系统,也可以看成是一种“开超市”的逻辑,重要的是超市本身的供应链和位置,是服务、运营和渠道维护——从消费经济的角度来看,对游戏厂商来说,这些似乎都比内容表达本身更重要。
《王者荣耀》《原神》等持续服务体系的经济模式本身也会影响游戏的表达性,毕竟“开超市”的游戏的主要目标还是为大众提供无伤大雅的愉悦消遣,而非像《战争与和平》一样让读者去认识世界与人性的复杂。也因此,当游戏中的大多数文化都是零散运用的消费符号时,对消费游戏做文化分析看起来就有些南辕北辙。这两种游戏的盈利量级也可谓天差地别。消费游戏下的一个子类,游戏核心动作循环是抽卡氪金的赌博游戏,这种游戏一个月的流水,可能就赶得上作品游戏好几年的收入。中国巨大的游戏市场,很大程度是因为产业生态是以消费游戏为主。在这一认识基础上,反而更能看出《黑神话:悟空》的独特之处。
它的游戏前身是腾讯研发运营的《斗战神》,一个主题同样是西游的网络游戏,同时也是消费游戏。由于游戏的表达受限,游戏科学单独成立了工作室。随后,通过《战争艺术:赤潮》《百将行》等携手大厂完成的消费游戏,游戏科学既积累了足够的资金和经验,也坚定了要通过买断制的作品游戏来做表达的决心。当然,它全球爆火所创造的销量奇迹,也成为微软巨额收购暴雪游戏之后,又一座“作品游戏实际上经济价值很高”的丰碑。这一销量冲击了消费游戏占主导、以商业逻辑主导的中国游戏市场,也是一剂“有文化表达的中国游戏有未来”的猛药。
从消费游戏的经济逻辑来看,一款游戏的销量当然很重要,但《黑神话:悟空》之所以受到海外玩家的热烈欢迎,从根本上看,还是因为它是一款尊重游戏表达特性、坚持输出优质文化内容的文艺作品。