第8版:少儿文艺

别想逃出“空气墙”的手掌心

□刘书亮

根据开发商在游戏平台上给出的官方简介,《黑神话:悟空》是一款ARPG(动作角色扮演)游戏。但它确实很接近魂系(Souls-like)游戏的特征,共享了许多与魂系游戏类似的属性。更何况,游戏的类型学实际上并没有给出那么多泾渭分明的界线,魂系本身就是ARPG的一种极为特殊的亚类型。哲学家路德维希·维特根斯坦提出的所谓“家族相似说”在游戏文化圈里也同样适用,“游戏”(尽管不是数字游戏)这个词本身正是维特根斯坦讨论词语概念家族相似的经典案例。

对我个人来说,这款游戏的游玩体验总体上还是不错的。作为玩过多款魂系游戏的玩家,如果以该类型为基准,那么,《黑神话:悟空》的游戏难度并没有很夸张。至少它不太会像《艾尔登法环》那样,哪怕连路边埋伏的野狗都能随时让主角丢了性命。而且,玩家化身在死亡时的代币(灵蕴)并不会丢落在死亡位置,这对玩家可以说颇为仁慈。基于上述前提,至少玩家在对战过程中的“心流”体验算是保住了——当然,从魂系玩家的立场上讲,我必须要指出,游戏设计领域的所谓“心流”理论本身有极大的局限性,在此就不详述了。

不过以我自己的体验,在《黑神话:悟空》游玩过程中给我造成最大阻碍的,是地图设计。当然,由于我在生活里就是个超级“路痴”,在游戏跑图的途中迷路不算什么大不了的事情,我会一次又一次地告诉自己:迷路不是作品设计层面上的问题,而是我自己的问题。然而,游戏场景里遍地都是的空气墙,实在非常影响游戏体验:玩家扮演的“天命人”想要走这边?对不起,走不过去,系统不支持。“天命人”只能在地图的边缘空跑几步,最终放弃。这种情况在游戏里不断发生,实在让我有些沮丧。“天命人”,那只猴子,某种意义上算得上是孙悟空的“影子”:神通广大,变化多端,简直可以上天入地,竟然却跳不上眼前这小小的土坡?站在高度差不多的房檐上,有些情况能跳下去,有时则跳不下去,多少让玩家感到迷惑。

实际上,“空气墙”在游戏中代表了视觉与交互之间的断裂,换言之,游戏画面告诉玩家,这边地图可以去探索一下,然而,交互的结果却提示玩家,规则和算法并不允许玩家走到那个位置。在《黑神话:悟空》中,当玩家操纵的“天命人”跑到了悬崖边上,系统会为他自动添加一个急忙刹住脚步的动作,正是“空气墙”保证了“天命人”不会摔落而亡。但是,在数字游戏的世界中,如果要以牺牲地图探索的自由度为代价,那很多玩家可能更倾向于《艾尔登法环》等魂系游戏的规则:让高地的边缘都充满危险,一个不小心就有可能掉下去摔死,以期更接近现实世界的逻辑。

“空气墙”简直比如来佛祖还要强大,任谁再怎么反叛,也逃不出它的手掌心。

2024-09-13 □刘书亮 1 1 文艺报 content76340.html 1 别想逃出“空气墙”的手掌心