“赛博朋克”作为一种科幻美学风格,诞生于1982年的电影《银翼杀手》和1984年的小说《神经漫游者》。它通常描摹“高科技,低生活”的未来城市图景,思辨赛博格(半机械人)和计算机网络技术的发展可能带来的文明新变。1980年代中后期,赛博朋克从美国传入日本,在漫画和动画领域风靡一时。作为日本赛博朋克的代表之作,1995年的动画电影《攻壳机动队》首次深入探索了一种“轻”的赛博朋克,这种赛博朋克借助机械义体使人类摆脱沉重肉身的束缚,同时尝试融入空灵的网络意识而从精神的犹疑中解脱。
《攻壳机动队》的故事围绕安全机构“公安九课”如何追查神秘黑客“傀儡师”而展开。公安九课的特工草薙素子是这部作品的灵魂人物,她那看起来美丽健壮的肉体其实大部分已被替换为机械义体,这使她获得了远超常人的作战能力,并能通过“光学迷彩”的技术完全隐身。素子的隐身术指向赛博朋克“轻”的一端,象征着素子幽灵般游荡的精神状况。身体器官的高度替换使她困惑于“真实的我也许根本不曾存在”。另一方面,随着剧情推进,能够改写人类记忆、像控制傀儡般操纵人类的“傀儡师”逐渐显出真身,原来这是一位名为“2501”的逃亡人工智能,它希望拥有肉身以获得变化、发展甚至死亡的可能。赛博格素子追求轻盈,追求摆脱身体与灵魂之重负;人工智能2501渴望沉重,渴望物质所带来的更多可能性。故事最后,素子抹除了自我的存在,与诞生于信息洪流中的2501融为一体,生成了全新的赛博生命。
《攻壳机动队》在剧情层面上完成了轻与重的融合,但从中心人物草薙素子来看,其真正的主题却是对轻的执着追索。素子的“素”本就有纯净简洁之意。随着神圣空灵的配乐响起,素子大理石般的光洁身体逐渐透明,寂静街道上的敌人发现自己正与无法捕捉的幽灵作战。素子因与他们交锋而越发自我怀疑、越发笃定地追求生命之轻。最终,素子在与战车的战斗中撕裂了光洁身体,残存躯体随后被机枪打碎,只剩装载着半电子化大脑的头颅。从人类肉体到隐身的光洁义体,再到仅存的头部,剧情一步步勾勒出了舍弃沉重肉身而走向虚无缥缈的纯粹意识的通道。
《攻壳机动队》将轻与重的对立与融合设立为赛博朋克的核心议题,使之从“高科技、低生活”的纷乱背景中凸显出来,并明显偏向了轻的一侧:既然生活低而科技高,便索性构造一种从低到高的运动,舍弃肉身,凭借赛博格与网络技术来追求精神自由。
以此反观,会发现其他赛博朋克经典作品中也总是隐含着“轻与重”的张力:轻意味着告别物质世界、舍弃有形肉体、消融自我意识,在赛博空间中获得超越却虚无的自由;重则偏爱义体改造、沉迷都市风景,宁愿在阴暗刺鼻的现实中斗争,也不愿成为赛博生命、不愿拥抱虚无的自由。
在经典赛博朋克作品中,有时是对轻的向往更占上风,有时是对重的沉迷取得胜利。首部赛博朋克电影《银翼杀手》有着“重中取轻”的结构。影片开场不久就呈现了霓虹闪烁的泥泞街道,人们穿戴各种高科技设备穿梭其中,危险的复制人随时从角落里窜出来行凶。这些混乱的物质性因素组成了影片中“重”的一极,主角迪卡德的任务便是从人群中识别并猎杀这些复制人,整顿和纯化杂乱的物质性。在故事结尾,复制人罗伊饶恕了来追杀他的迪卡德,念出影史名句:“所有这些时刻终将在时间中消散/像泪水消散在雨中/死亡的时刻到了”,随后慷慨赴死,手中白鸽飞向落雨的夜空。在这部作品里,轻的一方指向由爱、宽恕与诗意组成的完满人性的理想,重则是杂乱的城市物质性与高技术的威胁。迪卡德最终发现复制人罗伊原来早已具有人性,这就让轻在轻与重的冲突中不战而胜了。
经典科幻小说《神经漫游者》则更偏向重的一侧。《神经漫游者》讲述了主角凯斯等如何在人工智能“冬寂”的引导下,打破财阀束缚,解放另一个人工智能“神经漫游者”,使这两个同源人工智能重新融为一体的故事。小说里,黑客凯斯常常在游戏机厅、地下拳台等城市空间内展开冒险,赛博空间不过是这些冒险场所的短暂延伸;当“神经漫游者”许诺让凯斯在虚拟世界中与死而复生的爱人共同生活,他很快嗅到其中冰冷的死亡气息并敬而远之。
电影《黑客帝国》同样可以放在轻与重的张力中解读。主角尼奥发现原来自己一直身处“轻”的虚拟世界后,确实选择吞下红药丸而回归“重”的真实世界。但随着剧情发展,他发现自己其实是“天选之子”,能够在虚拟世界中随心所欲地行动、战无不胜。故事实际上是以拯救重的世界为借口倒向了轻的一侧,倒向了虚拟世界中凌驾众生的快乐。
就日本赛博朋克作品而言,1988年的《阿基拉》将“重中之重”推到了极端。它虽然没有直接论及人工智能,却探索了人类肉体、机械和集成电路的高度融合,展示了无限膨胀的赛博格身体和与之相伴的无政府主义精神如何给城市带来毁灭危机。1998年的小众动画神作《玲音》在轻与重之间反复拉扯:女中学生玲音逐渐发现自己本来是为了承载“连线世界”(互联网世界)中的超级智能而制造的肉身,但她拒绝认同“现实世界只是连线世界的投影”,也放弃了飞升成神的机会,而选择在现实世界血肉丰满、情感丰沛的人类肉身中继续存在,肉身之重战胜了缥缈的网络之轻。
在近年的动画作品《赛博朋克:边缘行者》和电子游戏《赛博朋克2077:往日之影》中,高悬夜空的“月球”成了人们对轻的渴望的具体象征。在这两部作品所塑造的未来世界,主人公们经受高强度义体改造、被跨国公司操纵、任超级人工智能摆布,束缚于种种尘世之重,而后不约而同地向往登月,仿佛月面微小的重力不但能让肉体变轻,精神也能由此获得自由。但正如“往日之影”(直译为“幻影般的自由”)的标题所揭示的,这种对轻的向往虽无比强烈,其所能实现的却只是梦幻泡影,除了给人短暂的心理安慰外别无他用。
40多年的赛博朋克发展史,浓缩着科幻作家对人机融合、网络空间与人工智能的复杂思辨。时至今日,这些技术仍未完全成熟、它们改造世界的潜能仍未充分释放。先前风行的“元宇宙”话题与最近火爆的关于通用人工智能的讨论,还在不断激活我们对经典赛博朋克作品的关注。
赛博朋克“轻与重”的主题也正呼应当下世界的技术状况:一面是“元宇宙”和电子游戏塑造的虚拟空间,另一面是真实世界的商品生产和社会关系;一面是试图掌握人类认知和语言能力的“轻”的人工智能,另一面是参与气象预测、自动驾驶和生产活动的多种多样的“重”的大模型。这些经典赛博朋克作品启示我们,不能太过偏重对“轻”即超越性、精神性、纯粹性这一面的追寻,脱离物质的自由多半是虚假的自由;也要警惕对“重”即变异性、物质性、混杂性的过度沉迷,真实世界的探险永远需要细致的权衡思辨来确保航向。
(作者系南方科技大学人文科学中心博士后)