第8版:少儿文艺

从《双人成行》到《双影奇境》:

游戏可以取代文学吗?

□景浩宇

《双影奇境》游戏实机画面

今年推出的双人合作角色扮演游戏《双影奇境》,成功续写了四年前《双人成行》的传奇。在这两款由同一家工作室“Hazelight Studios”打造的游戏作品中,玩家需要和朋友一起,分别扮演两位主人公,通过多种多样的协调和配合一起闯关,体验剧情并完成挑战。

在构成电子游戏的基本要素中,叙事这一要素对于这类角色扮演游戏来说,有着比对其他游戏品类更重要的作用。一个足够完善精彩的故事不仅是“角色扮演”这一概念赖以依存的基础,更为玩法与叙事的有机结合提供了出彩的可能。很少有人注意到的是,在发售首周创造200万销量的优秀成绩之下,《双影奇境》赖以俘获全球玩家的,却是一个关于文学本身的奇妙故事——文学可以做什么?未来的文学可能会怎样?游戏可以取代文学吗?主创正是通过这两部游戏,给出了他的回答。

《双人成行》:从一本书开始的冒险

2021年发售的《双人成行》一举斩获了有“全球游戏奥斯卡”之称的TGA年度游戏大奖。此作是我们分析《双影奇境》必不可少的文本,二者在玩法和创作上一脉相承,且《双人成行》本身已置入了对文学主题的思考。

《双人成行》的故事是从一本书开始的。科迪和小梅是一对即将离婚的夫妻,女儿罗斯在得知消息后,向一本名为《爱情之书》的破旧书籍许愿,希望自己的父母能够“再度成为朋友”,并在眼泪滴到玩偶上之后魔法成真,科迪和小梅的灵魂被转移到两个玩偶身上。在整部游戏的七章剧情中,《爱情之书》贯穿始终,构成了故事逻辑的基本起点和推进动力。当科迪和小梅变成微缩人偶,失去与女儿交流的可能性,这本《爱情之书》也长出了五官和四肢,以“哈金博士”的拟人化身份与两个主角对话,指出他们的问题并引出接下来的挑战,最终带领两人重新修复关系并恢复人形,开启了新的生活。也正因如此,这本最初被女儿罗斯在学校垃圾桶里捡到的旧书,在游戏的最后却被男主郑重装进包中。

作为经典的象征符号,书籍在这里指向的正是文学本身,通过童话式的游戏叙事暗示文字的力量。如果这还不足以说明其重要性,那么“哈金博士”的动作捕捉演员正是游戏制作人约瑟夫·法尔斯自己,则更进一步证实了这一形象在游戏创作思路中的重要地位。这位瑞典籍黎巴嫩裔游戏制作者最初选择的并不是游戏行业,而是在投身电影行业十余年之久后,才逐渐开始了对电子游戏领域的探索。在这一身份转变的背后,一以贯之的是他对当代叙事形式的追求。换句话说,故事和文学始终是他所关注的。

《双影奇境》:关于未来的文学命题

如果说《双人成行》描绘了一曲关于文学“温柔敦厚”经典印象的田园牧歌,今年面世的《双影奇境》则更清晰地指向我们这个时代面临的文学未来。前作中的男女主角设定在这部作品中变成了双女主,故事的基调也从爱情变成了友情:性格迥异的科幻作家米欧与奇幻作家佐伊同时来到一家出版公司投稿,却被要求进入公司最新研发的“故事机”,亲身体验自己笔下的故事。在机器故障导致的错乱中,二人往返穿梭于各自的故事世界,不仅发现了出版公司想通过机器剽窃创意的阴谋,也在共同挑战中了解到彼此的人生和创伤,最终成功返回现实世界,并将二人的故事出版成书。与前作“修复婚姻关系并恢复人形”的主线不同,《双影奇境》的剧情需要在三个不同的背景中同时展开,分别是米欧和佐伊的女性友谊、来源于各自家庭的心理创伤以及反抗出版公司的商业阴谋。第一部分与前作类似,借助合作闯关的机制展现;第二部分则在剧情中不断透露线索,最后在故事后段揭开关于童年创伤的真相;第三部分贯穿全作始终,提供了叙事的基本动力,并以最终boss形象出现,推动游戏达到高潮。

在这一切背后,三个背景实现统一的关键是本作剧情真正的核心概念——文学。纵观整部游戏,文学的来源、创作、出版和接受贯穿整个剧情始终,是游戏叙事和玩法赖以联结的根本纽带。而剧情最动人心魄也最引人深思的部分,恰恰是玩家通过游玩,一步步观察和理解作为文学创作者的主角如何将自身精神世界投射到其文本中的过程。在某种程度上,本作的游戏剧情本身就是体验游戏角色创作的剧情,是一个讲述叙事本身的“元叙事”。

与此同时,“故事机”则体现出游戏创作者对文学主题思考的进一步深化。作为雷德出版社开发的高科技设备,“故事机”的主要功能是将文学创意转变为可沉浸体验的虚拟世界——这显然是对文学和游戏二者关系的隐喻,所指代的正是大量从文学文本中获取灵感的当代游戏行业生产方式。与电影仅仅将文字视觉化不同,这里的“故事机”生产的是一种可交互的体验,而这正是电子游戏的核心特质。它的理念如故事中的反派所言:“当人们可以亲身经历故事的时候,何必阅读或观看呢?”

但是,随着剧情进一步展开,“故事机”也显露了它的本来面目。问题恰恰出在这种转化的过程中:“你们将进入各自的故事,体验专属的现实模拟。在这个过程中,我们将记录并存储所有内容然后打包出版。”也就是说,这种装置实现的并非传统意义上的文本翻拍,而是通过直接连接创作者的躯体,将其意识转化为虚拟体验。这也就给了机器以可乘之机,发现并窃取那些作者本无意出售的灵感与创意,甚至记忆与创伤。

《双影奇境》的作者提醒我们思考这样一个未来命题:当阅读文字的魅力似乎已经变得远不如沉浸互动来得刺激,传统的文学写作又将在何种层面上参与当代的文化生产?当故事来到最后,结局前最温馨的一幕,正是二人将共同所著《双影奇境》小说的首印本放在米欧父亲洒满金色阳光的墓前。游戏作者再一次提示玩家:文学有多么值得热爱和珍惜。

回顾两部游戏,《双人成行》和《双影奇境》恰好以两个故事构成了关于文学命题思考的闭环。一本书可以具有伟大的魔力,指引人们认识自己的内心,但文学并不能被游戏取代,最动人的结局仍是那一本洒满阳光的厚书。冒险从一本书开始,又以另一本书结束。

今天,我们正生活在一个游戏行业空前发展的时代中。电子游戏带来的是新的奇观与迷局,与其他媒介形式一样,一方面提供了令人眼花缭乱的感官刺激,另一方面也在不断演进的过程中与古老的文学主题产生碰撞与回应。优秀的创作者无论身在何领域,都从不缺乏直面时代症候的自觉与勇气。通过《双影奇境》这样的游戏,我们可以从另一个角度看到文学的意义、可能性和未来。

(作者系对外经济贸易大学硕士研究生)

2025-12-08 □景浩宇 从《双人成行》到《双影奇境》: 1 1 文艺报 content81912.html 1 游戏可以取代文学吗?