第8版:少儿文艺

云游玩,看别人打游戏的乐趣

□徐洋晨 刘书亮

“以看代玩”正在成为一种新的游戏方式 图片由AI生成

以操作难度著称的《空洞骑士:丝之歌》不仅摘得了Steam“年度最佳游戏”,更是戏剧性地拿下了“纵使手残仍大爱奖”。似乎有相当一部分玩家——尤其是自诩为“手残党”的群体,发现观看他人玩游戏所获得的愉悦感,往往比亲自下场操作更为强烈。尽管这种“以看代玩”的方式由来已久,但在直播文化的影响下,它正逐渐演变为与“玩游戏”并行的一种文化消费方式。

对于操作水平有限的玩家,“以看代玩”提供了一种微妙的“虚拟掌控感”。在《丝之歌》这类对反应速度要求极高的游戏中,亲自游玩往往伴随着大量的重复操作与堪称“坐牢”(游戏玩家对因“卡关”而重复同一游戏流程的戏称)的挫败体验。而观看其他玩家行云流水的操作过程,能在一定程度上将玩家的情感体验转向通关的爽感与对游戏美学的欣赏。

云游玩作为一种情绪缓冲方式,可以拓宽玩家的游戏边界。正如“怕鬼又爱看鬼片”的心理,许多青少年虽倾心于恐怖游戏的叙事与剧情,却又畏惧游玩时难以抽离的惊悚氛围和突发的视觉冲击。在直播语境下,实时滚动的弹幕、主播夸张的表演能降低这种紧张感,让观众得以在安全的距离外围观游戏过程中的危险与刺激。

对于身为“网络原住民”的青少年而言,游戏不仅是娱乐手段,更是重要的社交工具。游戏梗、游戏剧情与角色故事是青少年常见的聊天话题,在时间和精力有限的情况下,通过云游玩快速了解这些内容,能帮助他们更快地融入同龄人的社交圈。

至于资深玩家,云游玩更像是对游戏价值的“二次开发”。通过置换视角,玩家能够打破个人长久以来的操作惯性和思维定式,寻找更多的可能性。以游戏《植物大战僵尸》为例,每位玩家都有各自的布局偏好,通过观看其他玩家的游戏视频,拆解他人的布局逻辑与防御策略,能够发现新的植物组合模式,再度唤起游戏的兴趣。

受限于硬件配置与课业压力,中学生的“云游玩”行为具有一定的特殊性,更像是在现实约束下的理性妥协与文化折中。

从游戏内容看,相较于拥有更多设备自主权的大学生,中学生游戏选择的区间相对狭窄,主要为移动端或低配置需求的PC端作品。他们更倾向于投身具有强社交属性的游戏,如《火影忍者》《王者荣耀》或《光·遇》;抑或是美术风格鲜明、角色立绘精美的游戏,如《第五人格》《重返未来:1999》。这些游戏的皮肤、截图、周边通常也具有更高的展示和社交价值。相比之下,更受大学生青睐的游戏《底特律:变人》《黑神话:悟空》等,则因网络加速需求、高强度的时间投入或严苛的硬件门槛,难以在这一群体中流行。然而,出于对这些“大作”的好奇,“以看代玩”便成为他们补全游戏体验、了解叙事剧情的路径。

从传播媒介看,云游玩的流行也与家庭内部的设备博弈密切相关。出于对学业的顾虑,家长往往会严格管控手机、平板等个人电子设备的使用,甚至在配置电脑时也偏向于选取办公专用的轻薄本。或许是因为电视处于家庭公共空间,其使用状态更易被家长目击与确认,电视反而成为监管的薄弱地带。在“云视听小电视”等大屏端应用的推流下,青少年得以接触大量的游戏直录播及游戏二创内容。尽管这些内容在算法的影响下存在短视频化、低质化的倾向,但不可否认,它依然成为中学生窥见广阔数字生活的窗口。

视觉美学与运动逻辑本就是游戏设计的核心维度。在游戏直播盛行的当下,观赏性正逐渐成为衡量游戏价值的重要指标。对青少年而言,“以看代玩”虽是现实约束下的折中选择,但其本质并非消极的旁观,而是对数字文化与审美权力的主动追求,是年轻一代通过寻求审美共鸣来建构个人身份的积极尝试。

(作者徐洋晨系中国传媒大学数字艺术学硕士研究生,刘书亮系中国传媒大学动画专业教授)

2026-03-09 □徐洋晨 刘书亮 1 1 文艺报 content83036.html 1 云游玩,看别人打游戏的乐趣