第8版:少儿文艺

《苏丹的游戏》:

电子游戏如何实现叙事

□王秋实

《苏丹的游戏》“阶梯”仪式操作界面,由玩家对人物作出判决

电子游戏的叙事独特性在何处?

这是游戏研究和叙事学研究都非常关注的一个问题。千禧年前后,国外学界发生了一次“叙事学与游戏学之争”,就电子游戏是否以叙事为本体,进行了长达十年的学术争鸣。随着论争走向温和,两派论点渐渐从电子游戏本体论层面走出,转变为对电子游戏的叙事独特性,以及电子游戏机制层和叙事层关系的探讨。电子游戏如何搭载叙事?它的机制层如何参与到叙事层的内容表达?这些问题仍然受到非常广泛的关注和讨论。

2025年3月上线的国产单机独立游戏《苏丹的游戏》(下文简称《苏游》)适合用来讨论这个问题。在发售一年之际回看,也许《苏游》获得的最大成就,不在于拿到了全球性的独立游戏奖项,而在于被大量玩家所认可、喜爱和再演绎,无数二创作品与玩家沸腾的热情形成了近年国产游戏中盛大的同人热潮。2025年的春天属于这款原先被定位为“小众”的独立游戏,这有赖于其强烈的叙事属性。《苏游》自身带有浓厚的文学性,其核心玩法和审美风格直接来源于游戏编剧钻咖闲时练笔的一篇短篇小说《一个适合苏丹的游戏》,玩法则是以叙事为核心的桌面角色扮演游戏(TRPG)的一种变体。对于TRPG来说,文本是其最直接的叙事表达层。确实,《苏游》在游戏的文本层,对权力和自由、现实和理想的关系,有较为深刻的思考,并将其埋藏于重重的隐喻中,由此打开了充满弹性、文学性得以蔓生的文本空间。这些文本通常以骰子检定前后的“事件叙述”方式呈现,往往是一个非常短小的情境叙事,而在这些窄小的切面中,《苏游》用精炼的文辞、密度带来的叙述张力,以及克制在溢出边缘的情绪渲染,显示出了类似短篇小说的文体特质与不输于其的文学性。

但以上评论方式都是文学叙事的,而非游戏叙事的。《苏游》叙事的特殊之处,在于机制层渗入了叙事层。机制层的卡牌经营与策略并不只是玩法,其本身亦构成了某种特殊表达,从而让叙事溢出了文学的层面。

《苏游》讲述了一个非常简单的主线故事:拥有至高无上权力的苏丹出于穷极财富与自由的无聊,接受了前来进献的女术士的折卡游戏,从而让权力受到“规则”这个他者的限制(衬托),以再次显现其存在。女术士贡献了四种苏丹卡:奢靡卡、纵欲卡、征服卡、杀戮卡,卡牌名称代表着卡牌的要求,完成即可折断苏丹卡。每种苏丹卡拥有金、银、铜、石四个品级,每个游戏人物亦有对应品级,代表其身份的尊贵程度。在女术士讲解游戏时,正直的大臣阿尔图挺身而出,怒斥苏丹的祸国,苏丹遂让阿尔图代替他抽卡并执行,每张卡以7天为限,直到折断全部28张苏丹卡,否则处死。阿尔图从此被迫深陷于这个痛苦的权力游戏中。

苏丹卡是权力的代指,亦是欲望的代指。这个看似简单的折卡游戏是在拷问折卡人在极端情况下能否坚守人性。也许我们在阅读原著小说的时候,对于书中折卡人或轻易或痛苦的抉择,会给予文学式的同情和理解。但当我们真的作为阿尔图,进入拥有实际机制的“苏丹的游戏”之时,当7天倒计时作为红色刀刃高悬头上,阿尔图人生中的亲人、友人、路人、敌人,以金、银、铜、石四种颜色摆在下方卡牌槽中的时候,我们会发现很难控制自己不把这些人以品级分类,摆在苏丹卡的“刀刃”之下权衡和比量。游戏机制迫使我们进入一种工具理性的思维,将人视为有品级和功能的工具。但与此同时,在这些血肉丰满的人物故事中,我们又会痛苦地意识到,他们都是复杂而独一无二的生命。四种品级颜色何以概览一生?人文情感和工具理性之间的拉扯让玩家犹疑、踌躇,基于经验的自省总是沉重而真实的,我们便能体会到更多复杂的叙事意味,比如权力是双刃剑,善恶更难分明,生命本不该有可以计量的重量,人生也未必存在意义的标准。

大多数玩家的第一个结局都是如约折断28张卡,但也会发现残酷的折卡游戏无法真正终结,而这其实是《苏游》真正的开始。玩家即阿尔图,意识到需要寻找逃脱权力异化的方法,如“革命线”推翻苏丹的王庭,“屠龙线”以丰伟的功绩取代苏丹,“逃亡线”逃离苏丹的压迫,“正教线”和“密教线”引入教派的力量加以干预。故事从而迎来更多的展开,众多人物更为复杂的个人故事和性格面向也得以展露。在这个过程中,玩家会最终意识到,苏丹卡是一种资源,而不是一种限制。这就是“经营”和“策略”游戏机制的所指,7日的时限可以用来蒙蔽苏丹,争取谋事的时间,而苏丹卡可以成为谋事的途径和手段,让超出阿尔图权能的意图得以“合理且合法”地实现,用以遮蔽其藏于暗处的理想和计划。玩家这种“了悟”,不仅指向游戏玩法,同时也可能会带来更深的思考:“经营”是一种玩法,同样是一种叙事。在深度的“经营”中,我们会更加依赖苏丹卡赋予的权力,纵然为了最终的理想去经营和策略,但所经营的终归是他人的人生。我们为了逃离权力的异化而去做“更伟大的事业”,这个过程本身,是否同样在经受并固化这种异化?为了结果正义而磨损程序正义,是否实现了正义本身?我们在何种程度上坚持“理想的原则”,又在何种程度上“现实地变通”?在实际的经营中,这些格外具体又格外宏大、难以回答的问题,会在每一次策略抉择中,在玩家的心底浮起。因此,《苏游》用机制层完成了具身性的叙事,让简单的故事生发出更加复杂、更加立体的意味。

游戏最后,在“革命线”中,这些埋藏心底的问题会在推翻苏丹之后的“阶梯”仪式上,让玩家亲自解答。这是我认为该游戏最好的机制设计。“阶梯”要让玩家在胜利之后,选择奖赏何人、惩罚何人。这是胜利果实的分配,是权力的再度分配,同时,亦是对实现理想过程中,对“不正义”的判决和自我审视。经历阿尔图漫长的努力(现实游戏时间同样漫长辛苦)后,你会选择怎样的胜利?这是现实拷问内心的时刻,也是用游戏机制提出的叙事问题。我所打出的结局是“罪己”,选择惩罚阿尔图自身,将自我永远流放,这是个非常小众的结局。也有玩家决定接过苏丹之名,继承这份同时带来自由和限制的权力,享受胜利同时背负罪孽,经营更好的明天。不同的结局就像阿尔图在困境中的一次次探索,亦是电子游戏作为遍历叙事所打开的文本潜能。“苏丹的游戏”这个故事,通过“进入游戏”,得到了更加充分的演绎,诸多叙事的可能性也只有通过机制层的“介入”方可实现,这区别于间隔距离的“阅读”和“观看”行为。

在这个意义上,电子游戏远不止于叙事的“载体”,它也许可以改变叙事的边界和概念本身。

(作者系中国作协网络文学中心助理研究员)

2026-03-09 □王秋实 《苏丹的游戏》: 1 1 文艺报 content83035.html 1 电子游戏如何实现叙事