如果说2023年侠萌工作室制作的游戏《逸剑风云决》是新武侠文学中各类故事的集成之作,那么灵游坊今年发行的3A大作《影之刃零》则是将古龙式武侠故事与现代多元叙事要素结合起来,拓展了经典武侠文学的叙事范围。
《影之刃零》的前身是梁其伟早年开发的《雨血》系列游戏。《雨血》以独特画面风格与古龙式的悬疑剧情,给玩家带来了与以“国产三剑”(《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》)为代表的武侠游戏迥然相异的体验。彼时的玩家在论坛上沉迷地讨论着在“死镇”与“烨城”的故事中展现出的武林现实——无情、残忍、背叛与诡谲。戛然而止的故事结局——时日无多的主角“魂”又将前往名叫“荒城”的地方——同样吸引着玩家。不过,《影之刃零》并没有继续前作的故事,而是重写了《雨血》初代的故事。游戏叙述了一个巨大的武林阴谋,无论是“正道联盟”还是“组织”,让地方商贾与村镇居民都深陷其中。仅有66天寿命的主角“魂”,为了自己,也为了朋友以及庞镇居民,只身闯入迷局之中,寻求破局之法。这是一个很典型的古龙式的武侠小说,甚至从中可以瞥见《血鹦鹉》的影子。不过,作为现代游戏的《影之刃零》将其呈现形式彻底重构了。
武侠动作系统的视觉呈现与交互重构
在当下流行的各种动作角色扮演游戏中,一招一式的基于玩家目押(格斗游戏术语,指的是利用硬直差、按精确节奏输入指令形成的连段,可理解为“看准时机按键”)和背板(游戏术语,意思是记住地图、BOSS攻击套路和机制规律,靠熟练应对来过关)的“弹反”“翻滚”“闪避”等动作交互系统已经成为一大趋势。大量的动作角色扮演游戏都不可避免地使用所谓带有“交互感”或动作“回合制”的方式来实现游戏的动作表现。不过,对国内武侠文学读者与武侠游戏玩家来说,像阿飞的铁片剑、傅红雪的快刀以及赵无极的“鬼手八式”等武功,如果将以如此“笨拙”的系统来呈现的话,其魅力想必会消失殆尽。读者与玩家共同期待的是在视觉效果与游戏体验中,实现武侠小说中那些高手过招的爽快感觉。而这正是《影之刃零》想要做到的。
《影之刃零》将新武侠电影中呈现出的行云流水、以快打快的动作剪辑方式“嫁接”到游戏的动作表现中,以此来尝试建构中式动作游戏的交互体系。虽然在游戏初期,依然有着“类魂”游戏的回合制体验,但一旦将游戏推进到中期,在游戏角色能力的成长以及玩家对系统熟悉的情况下,就彻底颠覆了“类魂”的动作交互理解。游戏以大量带有演出式的动作表现、高节奏的攻防转换过程以及具有学习智能的难以背板的BOSS动作,使玩家逐步放弃纯粹依靠视觉反馈或背板的游戏方式,转而进入到以直觉驱动的压制性的主动出击之中。简单来讲,玩家更需要不断操作角色施展令人眼花缭乱的攻击,全身心地投入到流畅的动作体验之中,就像亲自体验《新龙门客栈》中甄子丹在沙漠中一人打三人的挥洒自如。可以说,新武侠电影式的动作视觉表现不仅给《影之刃零》带来了具有武侠意味的怀旧气息,呈现了现代游戏与经典武侠电影之间的文化赓续,还在此基础之上形成了带有中式美学效果动作交互系统,使武侠类的动作角色扮演游戏有了摆脱“类魂”类或“战神”类游戏交互的可能。
武侠叙事与科幻叙事的“混同”
武侠叙事自身的局限性在于其过度的类型化。这在《逸剑风云决》之中有着明显的表现。各种侠义故事的表现都已经有了足够经典的原型性表达,因此也导致了武侠文学如今的衰落。不过,《影之刃零》就故事的重写,使得武侠文学的叙事有了某种变化的可能。
经典武侠小说中所谓的“内力”“杀气”是什么?为玩家解释这些概念是《影之刃零》拓展武侠叙事的核心思路。《影之刃零》的“影境世界”,不仅是一个有着武林高手与平凡之民的功夫世界,也是一个存在着各种蒸汽机械的世界。这被梁其伟称为“武侠朋克”。不过,在“武侠朋克”的视觉体验背后,还存在着一个基于宇宙恐怖的对抗未知之物的科幻性叙事。
作为“影境世界”武林高手功夫高低衡量标准的“杀气”,不仅是个体情绪的极端表现,更是关系到源自“里武林”(虚空世界)的“浊”。同时,那些蒸汽机械、武林中的奇技淫巧,以及对于“杀气”在武功中的运用,都是源自对来自外宇宙的“天书”的解读。《影之刃零》逐步向玩家揭示了影境在宇宙之中所处的残酷处境,不仅解释了为什么会有武林高手与平凡之民的实在性区别,也将基于个体恩仇的经典侠义故事逐步转变为争夺生存权利与反抗既定规则的现代故事。在这个故事转换的过程中,克苏鲁的未知恐怖、调查员式的疯狂,以及不可名状之物的视觉呈现等各类大众文化的流行要素都被纳入《影之刃零》的武侠叙事中。由此,武侠叙事与科幻叙事之间就出现了交集与混同。
现代叙事中的怀旧
无论是《影之刃零》动作系统的视觉表现,还是其初期的故事叙述,都弥漫着对新武侠小说、香港武侠电影以及香港武侠漫画的浓烈怀旧感。不过,其叙事在游戏流程后期的转变,以及大量流行文化要素的填入,清楚地呈现了武侠叙事的怀旧只是其构成性要素,讲述一个符合现代受众审美的故事,才是其叙事与视觉表现的追求。
玩家往往是基于对武侠游戏的向往才进入游戏的。对玩家来说,作为动作角色扮演类的武侠游戏,其核心乃是动作操控与交互表现。由此,在游戏中,对于武侠叙事的怀旧转变为对当代视听奇观的追求。然而,经典的武侠叙事不足以支撑现代游戏追求的视听奇观表现,玩家不仅需要游戏中流畅的动作表现,更需要能与之匹配的战斗对象。因此,游戏叙事必然会打破经典武侠的叙事界限,重构武侠叙事的边界。《影之刃零》是把怀旧感纳入现代流行的通俗叙事的有益尝试。或许,对于武侠文学来说,过分追求其经典叙事的类型表现,倒不如将其转化为一种带有怀旧感的事物,以此探索自身的革新与存续。
(作者系苏州大学文学院副教授)
