第8版:少儿文艺

为游戏氪金能买来什么情绪?

□徐洋晨

(图片由AI生成)

人们常把购买虚拟货币、道具或付费权益等游戏充值行为称为“游戏氪金”。相较于传统“买断制”,这种付费机制通常具有持续性,能逐步累积,且更易受到争议。

有些人认为“为游戏花点钱,是为了哄自己开心”;另一些人则旗帜鲜明地反对,认为把钱持续花在“纯虚拟”的东西上缺乏理智。他们通常把氪金花费换算成几顿饭、几件衣服等实际生活用品,以说明这种消费“不值得”。

这些争论表面上是在衡量虚拟道具的价格,背后触及的却是我们如何理解消费、情绪以及虚拟事物的价值。在传统观念里,实体消费似乎比虚拟消费更有价值,因为它们能够满足明确的生活需要。即使这些物品不再带来新鲜感,也可以被保存乃至转卖。游戏道具则不同,它依赖于特定的平台与规则,很难单独流通。一旦游戏停服或玩家退游,这些花费似乎就付诸东流,很难再产生价值。现实生活的压力又强化了这种判断。对于需要承担住房、教育、医疗和养老等现实重任的中年人而言,消费首先要满足基本生活需要,多余部分也应用于存储或增值,以抵御未知的生活风险。当青少年使用父母的金钱为游戏充值时,这种消费行为更容易被理解为“一时上头”“不知生活艰辛”。

然而,虚拟并不等于虚假,游戏作为一种文化消费品也有其价值。正如人们认可旅行、观看电影或演出等体验带来的价值那样,游戏通过叙事、艺术表达与建构世界,成为人们经验世界的另一种方式。优秀的游戏能让玩家体验不同的身份、关系与生活可能。这些独特的感受,并不因为发生在虚拟空间,就天然地低于现实体验。

不过,不同类型的游戏氪金行为,其背后的情感需要也并不完全相同。对于预算有限或不想投入过多的玩家而言,购买月卡、通行证、一些喜欢的皮肤或专属武器,可以实实在在地优化游戏体验。美观的皮肤能够带来审美享受、展现个性或增加特定游戏属性,也可以单纯用于表达对某些角色的喜爱;购买培养资源,可能是为了减少重复劳动与时间消耗;追求专属武器,也可能包含着提升角色战斗表现、完善配置的需要。在游戏里,这些消费除了情绪满足之外,可能还具有一定的实际用途。

月卡、通行证等付费安排,按游戏内部的资源标价计算,通常具有较高的性价比,但需要持续参与。小月卡需要按日登录领取资源,通行证或大月卡则需要持续地完成特定任务,以解锁奖励。一方面,这些逐步积累的资源和可预期的奖励,可能会成为生活秩序的一部分,但另一方面,持续登录、完成日活,也在客观上造成游玩压力,使“想要获得”的期待,变成“不能错过”的焦虑。

相比之下,氪金抽卡等溢价较高的消费行为,则融入了玩家对运气的期待。玩家通过氪金增加尝试次数,追求心仪的角色或装备时,容易因不断追加的沉没成本而持续投入,乃至最终超出预算。对于部分重氪玩家而言,氪金消费还可能承载着收藏、追求更高配置或展示身份的意图。在那些有展示氪条、有累充记录的游戏里,氪金数量能被转化为可见的身份差异,在一定程度上成为财力与地位的象征。此时,氪金也包含了玩家被认可、被追捧和被尊重的需要。

因此,不能仅用“买了一串数据”来概括这种行为,还需要理解消费背后的情感需要与心理动因。这有助于我们辨认消费何时增添了快乐,何时又成了维持满足感与身份认同的压力。当投入逐渐失衡时,不妨重新审视自己的需求,尝试从日常交往、兴趣活动等现实生活实践中获得更多陪伴、安心与成就感。我们珍惜的体验与关系,可以有更多样的维持方式,而不必每次都靠追加消费来维系。

(作者系中国传媒大学数字艺术学硕士研究生)

2026-11-11 □徐洋晨 1 1 文艺报 content85895.html 1 为游戏氪金能买来什么情绪?