第8版:新力量

“独异性社会”中的“伪社交”

——反思“数字文化”下的“信息成瘾” ■林云柯

在“双减”政策下成为众矢之的的手机网络游戏行业已经不是第一次遭遇社会层面的斥责了。现行的青少年保护模式正是2017年手游批判的产物,即通过限制一定年龄段内人群的日游戏时间,在“时间管理”层面减少游戏对青少年日常生活的覆盖。但它显然收效甚微,甚至已经被舆论遗忘了。在当下舆论普遍将关注点投向未来新的管制措施以及行业命运时,却少有人将此视为一个阶段性的反思契机:为什么已有措施效果并不理想?以及一个更根本的问题,数字时代的成瘾机制到底是什么?

虽然手游的社会性问题集中于未成年人群体这一点是最为现实且棘手的考量,但将手游的相关问题天然地与“未成年”群体捆绑,也极大地掩盖了数字时代文化生产逻辑中的普遍性问题。基于“时间管理”的治理思维,其最大问题就在于,仅仅将“游戏时间”视为对“外部时间”的局部占据。它隐含了一种替代性关系,比如说认为腾出的游戏时间可以由体育与美育活动所占据,却没有认识到“成瘾”所依赖的是一种个人感受之“内部时间”的体验性范畴,这种“内在性”实际上通过短短几分钟就可以获得。这其实就是当下“数字文化”的生产逻辑,它广泛地存在于微博、短视频与微信中,成年人特别是中老年人的“信息成瘾”程度或许更甚于未成年人。实际上,“沉迷”这个惯用修辞在对“成瘾”的解释中具有一定的误导性,它暗示了“成瘾”即对有意义时间(比如学习、工作与生产)的侵占,是一种长时间的浸入。但“成瘾”至少在最初阶段意味着对于某种体验最低成本的获得,无论是时间上还是智识上。

“时间管理”思维下的这一问题误认实际上基于一种更深层的矛盾。在《独异性社会》中,安德雷亚斯·莱克维茨的论述即基于这一悖论:一方面,现代社会中的主体倾向于具有“受外部引导的人格”,即齐美尔所说“均等的个人主义”,这在具有强烈集体主义观念的社会尤为明显;但另一方面,现代社会中的文化产品则以“独异性”为卖点,不断产出无法被归入已有规范类型的产品,同时在个人层面表现为:个人成为“注意力”的重心。“独异化”的社会实践,在受众一方表现为更加个人化的观察与评价,这也就是为什么数字化时代,舆论愈加暴戾化是一个几乎无法避免的问题。在数字社会中,实际上发生的是集体主义与个人主义的悖论式结合,这一状况才是“信息成瘾”的真实面向。

区别于烟酒一类的“生理成瘾”,“信息成瘾”的根本诱因主要不在于产品的内容,而在于它牵引的庞大社交性网络。这些产品及其要素是社交网络上所呈现的对象,同时也是网络自身赖以存在的基础。比如表情包,既是我们用以沟通的手段,同时舍此之外我们也就无法在社交网络中进行恰当的表达。时代流行的“meme表情包”(以固定的图片素材为底版誊写“传统叙事”表达,再作为表情包来使用)就反映了“克莱因瓶”(“克莱因瓶”指一种没有“内部”和“外部”之分的平面)式的社交语言状态。这种状态打破了传统上趣味共同体形成的常态,即以积累了一定信息的个体为基础,基于分享性而形成的社交群体。针对电子媒介的治理希望将未成年人的“精力”拉回到“学习”上,这实际上反映的就是回归这一常态的期望。它意味着“智识”一定程度上具有独立于既有目标区域的价值,这是传统上“有文化”作为一个褒义词的观念所在。而正如莱克维茨所说,信息的本质即智识。在人们所认为的“常态化”文化进程中,社会公共领域提供了针对个人的教育,而后再将教育成果作用于公共社会的改良与革新。但在“数字文化”引领的“独异性社会”中,这一原本清晰的文化进步流程被将信息直接“文化化”的冲动揉成了一团。

当代“信息成瘾”实际上源于一种“文化化压抑”下过于激烈的反作用。正是因为突然降临的“数字文化”所具有的极大的排他性所形成的“社交规范”完全没有确切的准入机制,它才能“无标准”且“无选择”地向所有受众敞开大门。信息的直接“文化化”所激发的个体行为就是在获得信息的下一秒根据“社交规范”做出快速的判断和评价,于此同时又能通过“数据追踪”和“大数据”在下一秒就得到反馈,在极短的时间内完成了社交性的全部流程。短时间内就能获得愉悦体验,这是“生理成瘾”与“信息成瘾”的共性所在,这也是为什么“时间管理”的治理方案失败的原因所在。实际上,形成“个体独异性”的“智识”阶段从“前期积累”被后置为了“后期展现”,从而形成了一种基于建群、关注与点赞的“伪社交”。这种社交并非是基于个人智识与生活经验的分享性体验,而是一种“独异性”在价值层面的直接赋予。正如“流量经济”的剥削逻辑实际上是通过收割个体的“注意力”,而后将“注意力”再分配给网络中的个体,从中攫取注意力的“剩余价值”。根本上说,今天“数字文化”的参与者通过成为“没文化”的主体追赶着“文化化”步伐。

孤立地看待未成年人在“数字文化”中的沉沦实际上不利于解决这一群体的社会文化困境,这正是先前治理效果的不理想所佐证的。也许问题的关键在于,当“数字文化”倾向于将技术形式“即作为手段又作为目的”——在以往“有文化”的智识中,人们所熟知的是,人要被作为“目的”而非“手段”——从而将人降格为这一“文化化”进程的“手段”时,常态的“个体智识”与“公共分享”之间的“社交(会)性”领域被抽空了。未成年人不再拥有自发活跃的集体活动与社团,成年人不再提倡“活到老学到老”,而是作为“数字文化”中“伪社交规范”的示范者。而当我们提出未成年人应当重新回到文化学习、美育和体育的诉求时,如果没有认识到过度的“数字文化化”是此间真正的阻碍,那么治理的试错道路可能会非常漫长。

(作者系文艺学博士,从事文艺理论研究与文化批评,主要研究方向为日常语言哲学。)

2021-08-25 ——反思“数字文化”下的“信息成瘾” ■林云柯 1 1 文艺报 content61383.html 1 “独异性社会”中的“伪社交”