第8版:少儿文艺

国漫“破圈”以后怎样?

□王秋实

动漫是“中视频”经济的重点产业。近年来,国漫渐有崛起之势,这得益于近年来的政策倾斜与消费主体的转变。自“十二五”规划将动漫条目单独列出后,“十三五”“十四五”均对动漫产业的发展进行单独规划,广电总局《广播电视和网络视听“十四五”发展规划》将“国产动画高质量发展工程”列入“新时代精品工程”,鼓励国漫发展。

动漫的“破圈”势能

从市场角度看,“90后”“Z世代”成为主力消费群体后,以动漫和游戏为主的“宅经济”发展势头迅猛,拉动文化潮流转向。《2023中国动漫出海前瞻报告》显示,2023年我国泛“二次元”用户数量将达4.9亿人,核心“二次元”用户1.2亿人,Z世代中泛“二次元”用户占比已高达95%。“Z世代”作为“网生一代”,这一消费代际自带“破圈”属性:他们对动漫衍生产业熟悉并有消费习惯;版权意识强、付费率高、愿意对虚拟产品和人物表达支持;活跃于内容社区,自带传播属性,衍生创作意愿高。这些特征都有助于动漫的“破圈”。

除此之外,动漫本身也具有充足的“破圈”势能:日漫、美漫等成熟的衍生产业链借助其国际传播力和影响力,带来了强大的衍生品消费惯性,这一惯性在国内市场得以延续,节省用户培养成本;国漫的播映形式目前大多沿袭日漫的“追番”模式,这有助于拉长内容展示期,形成用户黏性、忠诚度和讨论场,扩大内容生态。另外,对“国漫崛起”强烈的感情期待,使受众对内容和制作包容度高,付费和传播意愿强,国漫拥有较为宽容的成长空间,是在上升期的、充满活力和可能的艺术形式和文化产品。

网文IP是国漫的重要内容源头,近5年来,上线动漫约50%由网络文学改编。这是市场的敏锐捕捉,证明了动漫和网文的高度适配性:在题材上,动漫与网文均以幻想类为主,受众重合度高;在制作上,动漫的表达限制更小,对玄奇世界表现力强。2D动画主要靠原画绘制,3D动画主要靠建模和动作,均不受真实的地理环境、物理规则和形体限制,可脱离“现实规则”的桎梏,相比于依靠真实环境和演员形体的影视剧,对幻想类的内容还原更优。如《全职高手》动画用夸张的画风和纯熟的运镜还原出小说中“荣耀”游戏角色华丽的招式和对战境况,用UI设计还原“荣耀”游戏界面,相比于《全职高手》影视剧,动漫的还原度更高一筹。在受众上,大型长篇男频文的改编相对有受众基础。

必须承认,日漫对“网生一代”产生过相当大的影响,中国现今的动漫文化样式,以及受众对国漫的期待,受日漫模式影响很大,而当年引进的日漫以“热血”题材为主,如《游戏王》《龙珠》等,总体偏男性向。网文男频玄幻文强调的主角成长线、力量体系、副本模式等,与日漫的“热血、努力、进化”等内容体系具有一致性。“Z世代”受众在接受网络小说改编的时候会觉得熟悉,总体接受度高。另外,日本“民工漫”普遍较长,集数动辄成百上千,受益于这种观看习惯,超长篇幅的网文也可以进行超长篇式的动漫改编。《斗罗大陆》从2018年播出后,至今已播306集,热度仍然不减。

“国漫崛起”的波折之路

长期以来,动漫在国内的定位是“儿童向”,动漫的题材和表达方式因此受到限制,“青年向”成人动漫发展相对较缓。分级制度的缺失、人才的外流和技术储备的落后,成为国漫尤其是网文改编动漫进一步发展的潜在危机。幻想和战斗往往是动漫的主要题材,战斗升级、成长,是网文改编动漫重要叙事主线,但在缺乏分级制度的情况下,战斗潜在的“暴力”属性往往让作品因家长举报而下架。

成人动漫多年来的惨淡发展使国内动漫人才相对较少,且持续外流。优秀的动画导演、编剧、尤其是分镜师凤毛麟角,使大量国漫在叙事节奏上问题较大,难以形成自己的“风格体系”。而在动画技术层面,原画设计师、建模工程师、动作设计师、特效设计师等专业人才,跟游戏行业的需求重叠度较高。很多动漫从业者“为爱从业”后受到行业惨淡的现实打击,大量流向游戏行业,导致更大的人才缺口。人才的缺失使动漫行业的技术储备和生产力持续不足,例如,网文改编动漫八成以上为3D动画,3D制作速度快、成本低,在模型搭建完成后,演出、镜头切换等只需调整摄影机和人物动作,补充特效、音效、配音等。而2D动画每一个镜头都需要手绘人物、场景,人力成本和人才缺口巨大。但就实际传播效果而言,2D动画普遍被认为更有“动漫味儿”,3D模型贴图材质、特效材质等同质化较强,再加上网文情节本身的模式化,使3D动画同质感强烈,不具备2D动画的独特“画风”和分镜叙事差异。相对于影视,动漫、游戏等用户的圈层属性较强,网文改编的3D动漫实际呈现出来更像动画处理过的“影视剧”,缺乏用比例画面、艺术性景别转换等“动漫式”手法控制节奏、讲述故事的“分镜艺术”,这往往不被这些核心用户接受,这些都是国漫发展的阻力。

但随着政策的进一步倾斜、文化产品的多样、运营手段和制作技术的升级,国漫与网文改编动漫也有了更多的发展契机,动漫和游戏合作变多,“漫游联动”效果或好于“影漫联动”,潮玩、文创产业的发展也有助于发挥动漫的“破圈”势能。开源动画编辑器和UGC(User Generated Content的简称,即用户原创内容)模式的3D动画短剧也可扩充新市场方向。近来,短视频平台PGC(Professional Generated Content的简称,即专业生产内容)形式的3D短动画热播,鼓励了UGC动画短剧的创作风潮:大量用户利用“端游”动画编辑器,用内置模型和动作、场景资源,创作网络文学同人动画剧,高度还原“名场面”或进行二次创作,自成“同人”式IP生态。在技术层面,“三渲二”技术的发展或有助于网络文学的动漫改编样式。该技术指将3D模型通过程序渲染,呈现2D视觉效果,目前成本较高,在游戏行业的尝试和应用相对广泛,如近两年的爆款游戏《原神》便应用了这项技术。在动漫领域也有成熟运用,如在日本热播的《宝石之国》。在3D当道的国漫制作中,该技术运用率和成熟度较低,如果实现广泛应用,也许能够以低成本3D制作实现2D。此外,业界也在呼吁成熟的分级制度,规范内容市场的受众细分,使成人和少儿双方都能得到合适的内容供应。

(作者单位系中国作协网络文学中心)

2023-07-10 □王秋实 1 1 文艺报 content70769.html 1 国漫“破圈”以后怎样?