第7版:新视界

游 戏:

数字时代的叙事新境

□闫毅航

游戏《黑神话:悟空》

在一个有着完善世界设定的奇幻文学背景之下,玩家们建立自己的角色,决定游戏角色的行为,在与主持人和其他玩家的互动之中,即时生成新的故事以完成游戏。这是桌上角色扮演游戏《龙与地下城》的玩法规则。这类游戏建立在一个特定的故事世界之上,通过规则与玩法,让玩家与主持人通过互相讲故事的方式来创造独一无二的游戏体验。它们以既有的故事世界为基础,让玩家在游戏过程中讲述新的故事。

当然,今天提及游戏,我们首先想到的往往还是电子游戏而非桌上角色扮演游戏。如果说20世纪80年代以前的电子游戏由于技术限制,多表现为规则与玩法的单纯呈现,那么从80年代开始,创作者们则逐渐开始思考把电子游戏作为故事载体的可能性。到了90年代,这种创作思路随着计算机技术的发展与私人电脑的普及,已经扎根在彼时的电子游戏之中。虽然一些游戏创作者认为,故事对于游戏只是作为添头吸引受众,但也有着相当多的游戏其主旨便是讲述故事。与桌上角色扮演游戏可以通过玩家与主持人的互动生成故事不同,彼时的电子游戏,虽然可能呈现了多种选项与故事分支,但本质上都是呈现创作者已经完成的故事让玩家去体验。

早期的电子游戏与桌上角色扮演游戏有着相当近的亲缘关系。以著名游戏公司暴雪为例,它在90年代中期发布了两大游戏系列《魔兽》与《暗黑破坏神》,虽然暴雪为他们设计了原创的世界设定,但他们的底层构架依旧来源于《龙与地下城》,这两个游戏系列时至今日依旧拥趸众多。至于《无冬之夜》《博德之门》等系列则更是直接借用了《龙与地下城》的世界观。这些游戏有着极大的文本量,不少作品甚至超过了百万词的量级,讲述了复杂、庞大乃至难以遍历的故事。

相较于桌上角色扮演游戏,彼时的电子游戏并没有真正提供一个可以由玩家亲自主导、即时生成故事的环境,但是他们提供给了玩家一种幻觉,也即“我并非如读小说一样在阅读他人的故事,而是在亲自做出决定来体验自己的故事”——虽然这个故事早已写定。但这种体验也正是电子游戏与诸如文学、电影等艺术形式讲述故事的根本不同。时至今日,这种传统在电子游戏中依旧盛行,并且佳作频出,《辐射:新维加斯》《极乐迪斯科》《博德之门3》等作品在发售之时被人评论“这是文学巨著”。不过,这种讲述一个完整故事的形式显然无法满足所有玩家,以国产武侠游戏《太吾绘卷》为例,这款以随机生成部分游戏内容、高自由度为卖点的游戏吸引了诸多本不玩游戏的武侠迷们。他们认为,以往的武侠游戏虽然提供了种种选择,但终究与阅读小说的体验没有太大差异,无非是多提供了一些故事线而已,但这款游戏则切实地让玩家在书写自己的武侠故事——这对于武侠迷们有着莫大的吸引力。虽然迄今为止的绝大多数电子游戏的故事副本理论上都是可以穷尽的,但是当量级足够大至玩家以人力不可能穷尽时,那么它便的确提供了一个相对自由的环境,让玩家们可以在其中做出复杂且多样化的选择。在这个意义上,当下的电子游戏提供了一种与以往媒介形式不同的故事形态,或许玩家们共享一个相同的主线故事,但与此同时由于细节的选择不同,每一个玩家,甚至同一个玩家多次游玩同一个游戏时,都会获得定制化的“私人故事”。在这些游戏中,玩家通过与他人的互动,便可以独自生成故事。

也因此,“玩家是否具有能动性”一直是游戏研究中的重要话题。有学者认为,玩家的能动性是一种幻觉,但此时此刻,这种幻觉也足以乱真。不过在多人游戏中,故事的发生则又是另一种可能。从20世纪90年代的MUD游戏(多用户虚拟空间游戏)开始,在赛博空间共同游玩便成了游戏发展的另一条主轴,而随着互联网的发展与普及,从21世纪开始,大型多人在线游戏也成为无数玩家赖以娱乐乃至生活的重要空间。类似《魔兽世界》的角色扮演游戏,依旧通过游戏主体讲述一个持续更新如连载小说般的主线故事,而玩家在完成剧情任务之外,更多的则是在这个赛博空间中与其他玩家交流,在这时,游戏本身则变成了故事发生的空间。但从本质上讲,这种故事属于“玩家的故事”,而非“游戏的故事”——就如现实生活中所发生的一切一样。另一方面,游戏为这些“玩家的故事”提供了土壤,也即这些故事大多会发生在游戏之中,因为游戏提供了现实中所未有之物。譬如,在武侠题材的多人游戏《剑网3》中,人们可以用轻功结伴而行,游荡山湖河川;又或切磋武功,快意江湖……这些在现实中并不可能发生。因此,这些故事虽非某一位创作者的作品,也非玩家们由于游戏目的而去共同创作的,但这的确是独属于游戏的故事。

我们或许可以这样说:游戏,也是讲述“故事”的绝佳载体。仅就中国游戏而言,诞生于90年代的《轩辕剑》与《仙剑奇侠传》系列,承自中国文学传统中的神魔、武侠题材,演绎出了影响一代人的经典故事,并且为后来的中国网络文学提供了诸多文化资源。正是基于这个原因,在邵燕君、李强所编的《中国网络文学编年简史》中,也将当下诸多网络文学的源头追溯到电子游戏。而2024年发布的《黑神话:悟空》则以一流的制作水准,标志着中国文化工业具有完整而成熟的技术能力。其叙事资源承自两条脉络,一是从《西游记》原著到央视版电视剧的传统话语;二是从《大话西游》到《悟空传》再到《斗战神》的解构叙事。二者相辅相成,加之电子游戏在当下极强的影响力,共同成就了《黑神话:悟空》这一重要的文化现象。

无论何种文化,处于哪个时代,游戏与故事都贯穿于人类的生活。人类从来都爱讲故事,也爱听故事;人类也从来热衷于游戏。因此,将游戏与故事融为一体,是人类文明的必然。在今天这个时代,用游戏来讲故事,已经成为某种常态——游戏固然不是故事,游戏也可以不去讲故事;但游戏足以讲好一个故事,并且有些故事,只有游戏才能来讲。

(作者系青年评论家)

2026-02-27 □闫毅航 游 戏: 1 1 文艺报 content82869.html 1 数字时代的叙事新境