□刘梦霏
近年来,从《王者荣耀》的皮肤盛宴到《原神》的提瓦特巡礼,从《闪耀暖暖》的换装王国到《燕云十六声》的江湖画卷,中国消费游戏的工业水准与文化包装已臻化境。为玩家们提供了前所未有的视听奇观与社交场域。但一种深刻的疲惫与空洞感,也如影随形。
这种“虎头蛇尾”的观感,并非源于制作诚意或资源的匮乏,而是触及了当代游戏工业中一个深层的结构性矛盾:当一款游戏在本质上是一座旨在最大化用户停留与消费的“数字超市”时,它能否,又能在多大程度上,承载一个完整、自洽、有深层意涵的艺术表达?
要理解这一困境,首先需厘清两种本质迥异的数字产品形态:“作品游戏”与“消费游戏”。
前者,如《黑神话:悟空》或《最后的生还者》,其核心是表达。它将互动媒介视为一个完整的叙述与体验容器,如同小说或电影,有预设的起承转合、情感弧光与意义收束。玩家经历的是一个被精心编织的、有始有终的旅程。作品的价值在于其闭合性所带来的情感冲击与思想回响。
后者,即“消费游戏”或“服务型游戏”。其核心是服务。它构建的是一个持续运营的“数字超市”或“主题乐园”,首要目标是吸引并长期留住用户。其所有系统——从每日任务到赛季更新,从外观商城到社交玩法——都服务于延长用户在线时间、培育消费习惯。在这里,体验是开放的、碎片化的、可随时介入与退出的。
网易旗下Everstone工作室开发的动作角色扮演游戏《燕云十六声》正是后者试图披上前者外衣的典型。其困境首先体现在叙事的断裂。游戏于2024年底开始公测。故事背景设定在五代十国与宋代的交替时期,开篇浓墨重彩地铺陈“燕云十六州”的历史厚重与江湖诡谲,试图搭建一个史诗舞台。然而,这套叙事引擎很快便让位于“服务型游戏”的底层逻辑:为维持“日活”(Daily Active User,简称DAU,即日活跃用户数量,是互联网领域衡量产品日常活跃度的重要指标),世界必须被切割成无数个可独立接取、并行甚至无限生成的任务清单。主线叙事不再是一个驱动玩家走向终极答案的轴心,而沦为众多“可体验内容”中的一条。玩家原本连贯的情感积累,不得不让位于日常奖励、探索度百分比和外观收集进度。
叙事从表达的脊柱,降格为填充世界的、可批量生产的“内容物料”,其内在的连贯性与精神内核难免在庞杂的支线中流散。这个世界本质是一个“主题公园式超市”,壮丽的边塞风光是吸引流量的橱窗,复杂的玩法是延长停留的货架,其核心是“用户时长”的吞吐与管理。与之类似,《逆水寒》手游想要营造的“宏大武侠开放世界”,其每一处奇景与剧情片段,首要功能是作为玩家社交、自拍、展示时装的“背景板”与“内容燃料”。在这里,表达不再是目的,而是吸引并留住消费者的手段;世界不再是一个有待终极解读的文本,而是一个永不关闭、无限扩张的消费空间。其结局,往往是美学上的“虎头蛇尾”与体验上的“内核空虚”,因为超市的结构,向来不为表达而设,而是为了“服务消费者”。
而更深层、更具支配性的第二重困境,来自“情感赌场”对体验的置换。以《原神》及众多“国乙”(国产少女游戏的简称,少女游戏来自日语“乙女ゲーム”,也称为乙女游戏,指的是一种以女性玩家为目标受众的互动剧情类游戏)为代表,这类游戏的核心动作循环并非传统意义上的“游玩”,而是“氪金抽卡”(以Lootbox的形式呈现,指的是“随机奖励礼包”,可以用游戏内货币买,也能用真金白银购买,类似电子刮刮乐,奖品都是游戏中的角色、武器、皮肤、材料等,也称战利品箱/氪金箱)。欧盟早在2018年便将这种具有随机性与现金兑换机制的“战利品箱/氪金箱”定性为类似赌博的形式。因此,这类“氪金抽卡”的游戏构建的,是一个以虚拟偶像(角色)为中心的情感投射系统。玩家投入金钱与时间,所“购买”的远非数值或功能,而是一段关系叙事、一种身份认同、一份情感归属。游戏的真正产品,是那个被精心塑造的、可被拥有的角色形象。
这一模式彻底重构了玩家与游戏的关系。首先,游戏体验发生了“乾坤大挪移”。玩家的核心快感,从对游戏内挑战的克服、对世界奥秘的探索,转移到了游戏外的社群互动:比较抽卡成果、争论角色强度、创作同人二创、维护偶像声誉。玩家深度沉浸在“粉圈”的逻辑中——控评、反黑、数据打榜(在游戏中表现为冲流水、冲榜单)。比如,一些游戏的皮肤,其价值不在于增加战斗强度,更在于它是社群内的身份勋章与社交货币。玩家很大程度上“不是在玩游戏,而是在玩社群”。游戏本身,则退化为一个提供基本互动模组与话题素材的“背景App”。
其次,这导致了游戏内在表达的相对贫瘠。为了最大化角色吸引力,同时最小化玩法门槛对粉丝型玩家消费的干扰,这类游戏的核心玩法往往被设计得极其简化甚至重复。有些游戏的战斗与探索,尽管包装精美,但其底层循环相对于其庞大的角色消费体系而言,是高度工具化与浅层的。有些游戏的核心玩法,几乎可浓缩为“点击—看剧情—抽卡”的单调循环。
于是,游戏世界变成了“迪士尼乐园”式的布景:华丽、安全、毫无风险,也毫无深刻的交互可能性。它不鼓励甚至排斥真正的心智挑战、道德困境与复杂的生命体验,因为任何“不适”都可能影响玩家对虚拟偶像的情感投射与付费意愿。故事沦为角色魅力的展示橱窗,世界沦为偶像出场的华丽舞台。
相比之下,《黑神话:悟空》及其后续作品游戏引发的全民关注,背后的深层渴望,或许正是出于玩家对游戏世界中的“完整表达”的需要。它提醒我们,游戏不仅可以是一座永不关门的超市或一座情感投注的赌场,也可以是一座精心雕琢的、一次性的、能带来灵魂震颤的“数字教堂”,玩家可以在其中体验完整的文学叙事,进而获得情感和思想上的纵深体验。
我们需要理解消费游戏的双重表达困境,并不是因为要全盘否定其娱乐与社交价值。健康的产业需要可循环的商业逻辑,但是在产业狂飙与资本盛宴中,我们也需要时刻保持清醒的批评视角。唯有明确区分“服务用户的商品”与“表达心志的作品”,才能更好地理解我们消费的究竟是什么,而我们所渴望的又是什么。数字游戏从来不只是“第九艺术”,在“超市”与“赌场”之外,我们理应保有对“教堂”的想象与期待。
(作者系北京师范大学艺术与传媒学院讲师、“游戏的人”档案馆馆长、游戏化专业委员会学术委员会主席)
