在视频游戏的历史中,任天堂Wii家用游戏机以及《Wii运动》(Wii SPORTS)的发行,无疑为视频游戏领域打开了更为广阔的“蓝海”领域,视频游戏从核心玩家群体逐步扩展到轻玩家群体之中。由此,各类体感操控技术与体感游戏像雨后春笋般不断涌现,如今已经成为视频游戏领域重要的类型,并拥有远超传统视频游戏玩家群体的粉丝。回顾体感技术与体感游戏的发展历程,不仅可以发现游戏设计者与玩家对视频游戏抱有的那些关于技术与游戏之间的关系的想象,也可以成为理解当下的游戏行为与游戏文化的一种路径。
梦幻·历史·当下
从室内游戏诞生伊始,游戏硬件的设计者以及玩家们就总是希望能够在客厅一隅之中,既不被局限在旋钮、摇杆以及按键的方寸之间,又能将户外活动整体地搬进房间之内。就连最“古董”的家用游戏PONG都制作了各种操控周边,以带有室外动作性质的控制方式使玩家摆脱PONG游戏的单调性。1977年生产的VOLLEY6主机还给PONG游戏提供了拟真的枪械外设,以实现玩家在室内也可以模拟户外飞碟打靶的游戏体验。
当“红白机”(任天堂八位家用游戏机Famicom的俗称)成为电子游戏领域中绝对的主导时,五花八门的基于体感操控的游戏机外设纷纷涌现。不仅有最为基础的射击光枪,还有外接电子琴、能量压板,甚至还制造了基于语音控制的科乐美激光镜,以及带有某些VR属性的能量手套与带有陀螺仪属性的滚石舞盘。尽管以如今的眼光来看,这些带有体感操控属性的“红白机”外设大都属于噱头,其体感操控效果以及游戏卡带的支持都不尽如人意。然而,这种上世纪八九十年代的关于游戏操控的想象与实践,无疑呈现出玩家对摆脱游戏手柄的愿景,以及想要在视频游戏之中模拟真实游戏体验感的追求。
这种体感操控的“梦幻”想象一直延续到20世纪90年代末期的超级任天堂以及世嘉十六位游戏机的外设制作中。尤其是在以硬派动作游戏著称的世嘉游戏机中体感外设大行其道,其中以世嘉启动者(SEGA ACTIVATOR FULL BODY CONTROLLER)最为典型,通过设备的红外装置感应玩家动作,并反映至屏幕上,从而实现在格斗游戏与清版动作游戏中玩家对游戏的具身控制——玩家的动作就是游戏角色的动作。然而,由于彼时硬件技术的限制,诸如奥拉互动器(AURA INTERACTOR)、电视高尔夫(TEEVGOLF)、虚拟现实特技大师(VICTORMAXX)、“打手上场棒球棒”(BATTERUP)等体感游戏控制外设大都无法实现对游戏的有效操控。不成熟的技术、昂贵的价格以及使用性的匮乏导致了在视频游戏领域中玩家对体感操控以及体感游戏的失望。手柄毫无疑问地成为视频游戏的核心控制器。在客厅实现户外游戏的想象,也似乎随着十六位游戏机的落幕消失了。
2006年,任天堂推出了Wii家用游戏机,几乎彻底颠覆了过往视频游戏控制的基本逻辑。虽然其游戏控制器依然沿用了传统的十字方向键,但是在成熟的红外体感技术的支持下,其能够精确地实现游戏屏幕与玩家动作之间的行动反馈,可以说在真正意义上实现了视频游戏领域中的体感操作。从此,视频游戏的玩家们完全可以在客厅之中,实现过去只有在户外空间中才能体验与享受到的游戏乐趣。
模仿·操控·规训
自任天堂Wii时代开始,游戏工业便反复向大众描绘这样一幅图景:玩家终于可以从沙发上起身,不再把全部操作压缩于手指之间;游戏不再只是静止凝视屏幕的行为,而成为调动四肢、激活客厅、联结家庭成员的全身性活动。身体的运作使客厅呈现出前所未有的热闹景象,也使人们相信,身体摆脱了传统电子游戏的束缚,重新回到了媒介体验的中心。
无论是《Wii运动》以挥拍和投球模拟体育运动,还是《舞力全开》通过肢体模仿建立节奏体验,抑或《健身环大冒险》将基础训练动作纳入冒险叙事,体感游戏的确在某种程度上改变了电子游戏长期以来与“久坐”紧密相连的形象。它让游戏从手指操作扩展到全身参与,也让客厅一度从单纯的观看空间转变为动作发生的现场。然而,体感游戏中玩家身体的出场,却又内含着一套被预先设定的识别规则、动作标准和反馈机制,在此体感的模仿属性之中带有了传统视频游戏中的操控与规训性质,也使其与真正的户外活动有了距离。
《健身环大冒险》是一个很典型的例子。在这一游戏中,深蹲、抬腿、原地跑步、健身环挤压等动作,分别被转化为“攻击”“冲刺”“防御”等指令。玩家在体验层面上进入的是一个冒险游戏:需要前进、战斗、通关、升级;但在动作层面上,完成的却是一组相当明确的身体训练。深蹲被赋予了战斗功能,原地跑步是地图移动,重复动作则通过积分、特效和即时反馈获得更强的动力。原本可能略显单调的训练动作被转化为一种更容易持续投入的媒介体验。屏幕中的角色在闯关,屏幕外的身体则在运动;游戏中的战斗不断推进,现实中的动作也随之被重复和强化。因此,娱乐与锻炼不再是彼此分离的活动,而被巧妙地重叠在了一起。但在这种轻松愉快的体验中,一套关于身体的标准被悄然建立起来。体感游戏并不是简单地允许任何动作进入系统,而是会持续判断动作是否被准确完成、姿势是否达到要求、节奏是否保持稳定,并以评分、表扬、提示等方式引导玩家调整表现。“Perfect”“Great”之类的反馈表面上是鼓励,实际上也意味着某种动作规范始终存在。只有被设备识别的动作才是有效输入,只有符合游戏设定的姿态才具有功能意义。从这个角度看,身体并不是摆脱了手柄,而是在某种意义上成为手柄本身。
同时,玩家身处之客厅在体感游戏开启之后,也不再只是一个普通的家庭空间,而转化为具有明确技术条件的动作空间。茶几、地毯、沙发和杂物都可能成为影响动作展开的因素;人与屏幕的距离、身体移动的半径,都被纳入游戏体验是否流畅的前提之中。由体感游戏介入下的客厅,已不再只是家庭生活的日常场所,而是虚拟边界与物理边界的叠加,是一个展示身体、展示动作的场所。可以说,体感游戏让玩家以一种新的方式进入游戏,也让游戏以一种新的方式进入现实。它扩展了电子游戏的感知边界和操作边界,同时也重新组织了动作、空间和反馈之间的关系。
或许,“在客厅中奔跑”并不是一句简单的修辞。体感操作以及体感游戏所改变的,不仅仅涉及游戏如何被操作,亦涉及如何理解视频游戏、运动与日常生活之间的关系。那些站立、挥动、跳跃的玩家,确实离开了传统意义上的椅子,但他们进入的,并不是一个完全无拘无束的空间,而是一套更灵活也更具当代特征的身体参与游戏。
(沈优系苏州大学文学院硕士研究生,张学谦系苏州大学文学院副教授)
