□王秋实
8月21日至23日,第十届北京国际桌面游戏展(DICE CON2026)(后文简称DC)在全国农业展览馆举行。作为亚洲最重要的桌游展会之一,DC总是吸引着很多人:携带备受瞩目首发新品的大社,揣着绝妙点子、理想以及一些自制模型来寻求交流的独立设计师,更重要的是众多的桌游玩家。在电子游戏已经成为主流游戏样式的今天,我们也许会惊奇于,仍然还有这么多玩家热衷于“古老”的桌游,愿意用自己整个宝贵的周末热情地排队试玩,在一方小小的桌面之上,和素不相识的陌生人建立连接,相互信任,并肩作战。今年是DC举办的第十年。十周年的展会以“见所未见”为主题,让人不禁期待着古老的桌游还会长出怎样的新面貌,我们还会见到哪些“未见”之物?于是,作为一名普通的桌游和跑团玩家,我早早地买了“早鸟票”,早早地跟桌游伙伴约好,淋着小雨,来到了周六的农展馆。
桌游展的核心内容是展销和试玩。一部分玩家在展馆开门前就在门口排起了长队,只为开馆第一时间就冲到心仪的展台前抢购首发“尖货”,或者在试玩局中更早地登记手机号排队。在这个层面,展馆核心区的大社展台无疑是最热闹、最受瞩目的所在。Asmodee、Oink Games、游人码头、栢龙玩具这些老牌大社的试玩区和售卖区被挤得水泄不通,大排长龙。A社的《克苏鲁的呼唤:东方快车惊魂》也成为全场最抢手的新品,开馆没几个小时就挂上了售罄的牌子。这部大盒美式桌游实际上是由跑团模组改编而成,是TRPG经典规则《克苏鲁的呼唤》(COC)在1991年出版的经典模组《东方快车上的恐怖》的桌游版本,用更精美的模型和配件,来还原这趟从伦敦到君士坦丁堡的恐怖列车之旅。桌游在增加叙事性和扮演代入感的同时,又努力用更多的随机事件来还原跑团的风味。在试玩区,这部桌游的巨大列车模型无疑也吸引了更多玩家的目光,它的围观度和排队量也几乎是全场最高的。
更加吸引我的是独立桌游的展区。每个展区几乎只有一张桌子,桌子后面摆着一个简略的易拉宝,来展现自制的游戏海报,站着一两个参展人——他们往往就是这个游戏的设计师本人——吆喝着请每个驻足的玩家来玩上一把。玩家们坐在唯一的桌子面前,用他们自制(甚至个别是自己手绘的)卡牌、版图和token(即桌游指示物),体验他们脑海中那个渐渐成形的游戏。这里的游戏更加有风格、有创意,自身就很带噱头,比如将狼人杀机制和“拉屎”联系在一起的《暴风屎山庄》、在一张桌面上用两副红绿眼镜完成双人合作的《双盲游戏》、设计师因常吃烤肉而根据餐厅的牛肉部位图设计出来的经营类《极品牛肉》、以近期流行的SBTI改编而成的聚会扮演游戏等。独立桌游纵然游戏性可能不那么平衡、美术也许粗糙,但都寄寓着设计师独一无二的经历和无数夜深人静的思考和推演。它们当中也有可能诞生未来的神作。而我们这些体验的游客,不自觉间成了第一拨玩家。事实上,独立桌游展区的交流氛围更好,这也许是DC对于桌游玩家群体最大的价值之一,一种共同游玩、共同创作的生态。玩家和设计师之间没有什么界限,一个设计师在动念设计之前,一定也是一位热爱桌游的玩家;而玩家对游戏机制的理解,未必逊于游戏设计者。我见到很多独立桌游试玩后,玩家和设计师席地而坐,讨论起游戏的试玩体验和改进可能,玩家侃侃而谈,设计师也有机会跳出深陷其中的设计视角,通过反馈重新回到玩家视角,看待自己游戏机制的缺陷和更多的玩法可能。这种交流的气氛相当好,包括我自己,也与几个游戏的设计师畅聊了关于类型玩法、叙事性的一些想法和建议,这些设计者也毫无保留地分享了他们的设计缘起、思路甚至人生故事。我们不用相识、无须寒暄,之后想必也难再相见,但我们经历了一场游戏,交付了信任,交换了真诚的生命经验。这是游戏人的相逢。
当然,在一名普通玩家之外,作为一名文学从业者,我更加关注叙事性较强的游戏,并惊喜地看到一些文学主题的游戏,在这些游戏中,文学元素渐渐从表层的题材转移至更为核心的机制当中。前年,以文学赞助人视角设计的文学题材德式轻策游戏《夜莺之歌》被一众文学爱好者关注,游戏将全世界的众多知名作家设计成卡牌,并赋予其符合自身气质的技能,以此进行策略,纵然在策略性和平衡性上稍显不足,但游戏的“文学气质”独树一帜,甚至还出了《巴黎评论》的联名扩展。本届DC有更多的文学主题桌游参展,比如《救救书店》和《月亮和六便士》。经与《救救书店》的设计师聊天得知,其本人也是文学爱好者,对当下书店经营的境况十分了解,出于对《夜莺之歌》的一些遗憾,也为了纪念在书店里一只刚刚去世的“店员”猫咪,他设计了这样一个书店经营的德式轻策游戏,机制核心是引擎构建和版块放置。游戏拥有上百张以真实文学作品设计的“书籍卡”,每张卡的“文学技能”与作品内容或风格息息相关,这种“书籍卡”和“季节”相关的设计,也让人想起今年颇受瞩目的独立电子游戏《小小书店》,忙碌、热闹的经营与孤独、沉静的文学之间,总是形成奇妙的艺术张力。《月亮和六便士》取材于毛姆同名小说,并借用《浮士德》中的“与魔鬼交易”的元素,做成了带有“我切你选”、不公平交易机制的策略游戏。游戏中的诸多设计充满了毛姆式的隐喻,月亮代表理想、水洼代表虚无、便士则象征世俗的幸福生活,三种资源可以在玩家之间通过卡牌进行不公平的置换,来叩问玩家的内心选择。资源的变体更具文学隐喻。象征知识的苹果,在游戏过程中视为理想,在游戏结束的结算时视为虚无;象征爱情的玫瑰,在游戏中视为虚无,在结算中却视为理想。而游戏的最后,在拥有足够便士不至于饿死、拥有适量虚无不至于疯狂的前提下,拥有最多理想的人获得胜利。在这里,文学的隐喻变成了游戏的行动,在每一次的交换中,玩家会通过这些资源的流转来进行一些具身性的、毛姆式的思考:人生的意义是如何被建构的,又该怎样对抗其本质性的虚无呢?答案也许“就在那波斯地毯中”。
本届DC还有更多带有中国元素的桌游参展,这些中国符号也渐渐从“国风美术”的表层,逐渐走向机制和世界观的里层。美术精美的国风区控游戏《战国》、在玩法中融入《山海经》和卦象等元素的《滥觞》、Oink的首款中国限定游戏《京城寻宝》,以及近期非常流行的、考验写作和创意的《文字麻将》等,都受到了玩家的欢迎。另外,DC展上还有一些电子游戏和跑团的相关展出,跨媒介的实践更加丰富。展会开辟了一小片独立电子游戏展区,一些厂商同时进行桌游以及以桌游规则开发的电子游戏的展销,如《功夫牌》等。去年著名的国产独立电子游戏《苏丹的游戏》也在本次DC中首次展出其桌游版的成品,引发热潮。DC还有诸多跑团规则的展出,近年来,“匕首之心”等众多原创跑团规则纷纷面世,冲击着COC(《克苏鲁的呼唤》)和DND(《龙与地下城》)的双强格局。我国玩家更是尝试推出了多种武侠题材的跑团规则,《游侠豪倨》等正在测试中的武侠跑团也在本次DC中做了交流和玩家招募,削弱数值化繁复的环节,降低进入门槛,更加注重扮演的历程性。跑团或许比桌游更加小众,但核心群体十分具有凝聚性和友好度,陌生的玩家聊上两句就开始讲述上个周末各自所经历的“大成功”和“大失败”故事,并似乎能够随时抛却这嘈杂的现场和庸碌的现实,无比认真地进入一场虚拟世界的伟大冒险。
在这个意义上,也许这就是为什么在电子游戏这么发达的时代,我们仍然愿意围坐在一张桌子旁。有些事情只有在面对面的时刻才能发生。这里没有互联网上的尖锐,离开被公共观看、评判的位置,只在这一张小小的桌子面前,用目光和笑容传达友好和真诚。我们未必需要知道彼此是谁,但此时此刻,在一场游戏的相逢中,我们共同拥有一个世界,这让我们不再孤独。
(作者系中国作协网络文学研究中心助理研究员)
