从“棋牌游戏”到“剧本杀”
现如今提到“剧本杀”,一方面是作为一款线下游戏的剧本杀,另一方面则是作为一种当下青年人新型社交方式的剧本杀。简言之,剧本杀同时兼具了游戏与社交的两重属性。
严格来说,游戏本身即带有社交属性,按照美国未来学家简·麦戈尼格尔的说法,游戏从来都有着提供“更强的社会联系”的功能(《游戏改变世界》),不论是企业团建中的所谓“破冰游戏”,还是诸如“英雄联盟”“王者荣耀”等需要组队完成的竞技类游戏,抑或是“消消乐”这种看似是单人游戏,实际上其附带的“得分排行榜”也是一种游戏社交的形式,玩家之间的积分竞赛就是在建构一种人与人之间的关系。
更进一步来看,剧本杀所兼具的线下游戏和“面对面”社交二重性也并不算是什么新鲜事,更早的麻将、斗地主等传统“棋牌游戏”其实已然具备了寓社交功能于游戏过程中的特点。比如在谭恩美的小说《喜福会》中,麻将所具有的功能就绝不仅仅是供几位生活在异乡之人消遣娱乐,更构成了其彼此间交流感情,乃至交换信息的重要生活方式之一。而在谍战题材电影《色戒》、电视剧《潜伏》中,汤唯和姚晨所饰演的情报人员,获得敌人信任和情报信息的重要空间之一也正是在麻将桌前。
相比而言,剧本杀与“棋牌游戏”之间的根本性区别在于,传统棋牌类游戏往往只拥有“规则”,而剧本杀则拥有一套“剧情”。在“剧本杀”中,玩家每次都需要扮演新的人物角色(一个人会反复玩同一个剧本杀的情况极为少见),在不同的历史时空与故事背景中带入不同的身份想象,进而形成不同的沉浸体验。需要说明的是,这里所说的“规则”与“剧情”之间的区别并非繁简之别,以“规则”作为基本结构的传统棋牌类游戏中的“规则”也可以很复杂,比如“八十分”或者桥牌。二者的根本区别在于剧本杀的“剧情”中包含着某种“叙事”,其“叙事”发展的过程即是游戏进行的过程,而叙事过程中人物关系的展开即同时完成了扮演游戏中人物的玩家之间的“线下社交”。
悬疑作为游戏叙事的根本动力
如果将“剧本杀”视为一个复杂的叙事性文本(这里主要指的是“推理本”),那么其必然涉及叙事时间、叙事视角、叙事结构等基本问题。首先,在叙事时间上,“推理本”一类的剧本杀基本是以倒叙结构为主,在游戏一开始,案件已然发生,而玩家需要做的就是通过之后的一系列游戏过程反过来推出谁是“真凶”。借鉴托多罗夫在《侦探小说类型学》中对于侦探小说的分析,侦探小说中其实包含了两个故事,一个是犯罪的故事,一个是侦破的故事。犯罪的故事在侦破的故事开始前,同时也是在整本小说开始前其实就已经结束了。而侦探小说的情节正是借助第二个故事在时间维度上的自然展开,来试图还原出第一个故事的真相,由此形成了侦探小说最经典的倒叙结构。在类似的意义上,“推理本”中的倒叙结构也可以作如是观。
其次,在叙事视角上,“推理本”采用的是多个有限认知的第一人称叙事视角,通过彼此间“多声部”的对话,形成某种情节的拼贴或者叙事的复调。简单来说,在游戏之初,每名玩家都提供自己的第一人称视角,并依据自己剧本所获得的对真相的有限认知(甚至是误导性认知)来进入游戏,然后在和其他玩家第一人称叙事视角的“对话”过程中,在不断加入的道具线索提示的指引或干扰下,渐渐获得更多的信息,并尝试借此拼凑出整个故事的全貌。一般而言,在小说中采用第一人称叙事视角更容易进入小说人物的内心世界,同时为读者增加一种故事的真实感。这种叙事效果在剧本杀中同样存在,甚至其直接构成了线下剧本杀最关键的顾客吸引力,即所谓“沉浸式体验”。
最后,无论是采用倒叙的叙事结构,还是有限认知的第一人称叙事视角,都是将“推理本”的玩家放在某个“未知”的主体位置上。“倒叙”本身即意味着事件已经发生而玩家却并不知晓全部真相,“有限认知的第一人称叙事视角”更强化了玩家所扮演人物经验的有限性。如果我们把“推理本”游戏进行的过程视为一个从未知到已知的叙事展开的过程,那么其叙事结构与叙事视角的先在设定已然呼唤着悬疑作为整个游戏叙事的根本动力。进一步来说,悬疑作为叙事结构动力并不具有固定的形式特征,它更多指向叙事效果层面。无论是“福尔摩斯探案”小说里墙上的血字,还是希区柯克电影中的“麦格芬”,都可以构成悬疑,也就是故事继续展开的动力。甚至对于很多悬疑小说、影视剧,甚至“推理本”来说,玩家对故事真相的未知本身就已经是最主要的悬疑之所在了。
日常生活中的“角色扮演”
将“推理本”视为某种叙事场域意味着两种危险的倾向:一种是如游戏研究领域奠基人艾斯本·阿尔萨斯教授所反复指出的,不能将“游戏”简单等同于“叙事”,比如在“推理本”中,就存在大量玩家与玩家之间的交互,以及玩家与道具、卡牌之间的交互等行为,这些都很难在传统叙事学的分析框架中获得足够的阐释。二是将“推理本”看作叙事,也可能意味着认识上的闭锁性倾向,即将“推理本”视为某种封闭的文化空间场域,在其中进行更偏重于技术性的分析,而忽略了“推理本”所可能蕴含的更广阔的文化政治内涵。
这里值得注意的是,玩家在“剧本杀”中彼此对话的前提是先“扮演”成某一故事角色(过多的、跳出角色之外的、以现实身份进行的聊天则会被认为有碍游戏气氛),或者我们可以将“剧本杀”中所谓的“线下”社交更准确地概括为玩家是通过“扮演”成他者之后所进行的社交。在这个意义上,身体的“在场”同时意味着身份的“不在场”,“面对面”社交同时意味着戴着“面具”社交,欧文·戈夫曼所说的“日常生活中的自我表演”在“剧本杀”中被落实为了真正的、具体的“戏剧表演”或“角色扮演”。由此,“剧本杀”作为线下社交与生活方式的流行,似乎就具有了某种时代意义表征的可能性。
在某种程度上,我们似乎可以将“剧本杀”和“宫斗剧”“谍战片”等作为当代的流行文化现象而一并视之。比如“宫斗剧”中人物之间的“笑里藏刀”“面和心不和”“人前背后”的差异等正是观众甘之如饴的核心元素;“谍战片”更是将身份的伪装直接放置于故事的表面,而其背后所隐含的,则恰恰是如福柯所说的,“没有船的文明中梦想枯竭,间谍替代冒险”(《他种空间》)。概而言之,这几种当下流行的文化现象中都包含了将“扮演”成他者、真实自我与自我表现的分裂作为核心形式要素。而在相关的作品讨论中,也经常能见到把《甄嬛传》为代表的“宫斗剧”、《潜伏》为代表的“谍战剧”解读为某种“办公室政治”的倾向。由此看来,戏称“剧本杀”是“一群人聚在一起开会”是无意间指出了“剧本杀”与“开会”之间更深层的共通性,即这种“线下游戏互动”中包含的所谓“办公室政治”的社会人际关系和时代文化表征。这里既有福柯意义上的微观权力与自我治理术等理论进一步解读的空间,也暗示了当代人与人之间关系内在的微妙与紧张感。
传统棋牌类游戏中也同样存在这种身份的“扮演”,麻将桌前“麻将术语”与“家长里短”两种话语的交杂本身即意味着对某种直接交流、对话的缓冲和伪装。相比之下,“剧本杀”中的“扮演”显然要更为彻底,它在一开始即将玩家置于某个需要“扮演”的故事角色面具背后,并通过各种叙事技巧来强化这种“扮演”的拟真效果。比如借助叙事结构与叙事视角的先在设定来增强“扮演”的沉浸感,或者是在以悬疑作为整个游戏叙事根本动力的同时,反过来进一步渲染了玩家彼此之间的警惕氛围(在危险与悬疑面前,真实的自我往往更不容易对外界敞开)。甚至在某种程度上来说,事件的悬疑和“扮演成他者”,直接构成了“剧本杀”中互为表里的一对孪生性元素,其中隐喻的也许是当代人的某种情感体验与表达方式。